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背鍋的走了,亞馬遜游戲會(huì)更好么? 2022-03-29 09:35:43  來源:36氪

亞馬遜游戲工作室(Amazon Game Studios)負(fù)責(zé)人Mike Frazzini要離職回歸家庭,外媒消息一出,這個(gè)此前在彭博社報(bào)道中被視作搞砸AGS的罪魁禍?zhǔn)子忠鹆诵乱惠喌挠懻?,甚至有“一己之力差點(diǎn)搞砸整個(gè)部門終于滾蛋”的玩家評(píng)論出現(xiàn)。

無論是回歸家庭,還是背鍋?zhàn)呷耍髅嫔蟻嗰R遜與其還是好聚好散,沒有剝奪《新世界》和《失落的方舟》取得的成績(jī)。亞馬遜發(fā)言人Ryan Jones在聲明中表示,“邁克在亞馬遜游戲成立之初就在那里,他的領(lǐng)導(dǎo)力和毅力幫助我們從頭開始建立游戲業(yè)務(wù)。我們最近在New World和Lost Ark上取得的成功是他幫助建立的以客戶為中心的長(zhǎng)期游戲愿景的結(jié)果。我們非常感謝他的所有貢獻(xiàn),并祝邁克一切順利?!?/p>

就在兩周前,亞馬遜代理發(fā)行、Smilegate開發(fā)(穿越火線開發(fā)商)的《失落的方舟》登陸歐美市場(chǎng)。上線三天超過470萬新用戶加入了該玩家社區(qū),根據(jù)官方公布,2000萬注冊(cè)用戶中有超過1000萬的用戶來自北美、歐洲、南美和澳大利亞。

不過春風(fēng)得意了沒多久,就有重復(fù)《新世界》高開低走的苗頭,用戶擔(dān)心“付費(fèi)主導(dǎo)一切”的不公平,對(duì)角色形象和劇情刪減的糟糕本地化、MMO本身存在的品類限制等一系列問題,也讓其熱度出現(xiàn)下滑。

屢敗屢戰(zhàn)了十個(gè)年頭的AGS會(huì)不會(huì)陷入高開低走的反復(fù)循環(huán),成為一個(gè)新的討論話題。從時(shí)間節(jié)點(diǎn)來看,選擇《失落的方舟》的熱度點(diǎn)身退,對(duì)于Mike Frazzini未嘗不是一種體面。但對(duì)于AGS而言,輿論口中的背鍋位走了,亞馬遜游戲就會(huì)更好么?

結(jié)束混亂的聲音

去年游戲價(jià)值論在《亞馬遜的游戲又回來了》一文中提到,實(shí)際產(chǎn)品開發(fā)中過多聲音導(dǎo)致的混亂,才讓AGS的自研游戲充滿了矛盾。在亞馬遜上層看來,愿意每年巨資投入的游戲業(yè)務(wù)目的上短期盈利并非首位,而是通過秀技術(shù)吸引用戶為其他業(yè)務(wù)服務(wù),這也導(dǎo)致其對(duì)外屢敗屢戰(zhàn)依舊能夠?qū)ν獗3帧胺怕_步、追求長(zhǎng)線發(fā)展”的信心。

去年亞馬遜新CEO Andy Jassy對(duì)彭博社報(bào)道的內(nèi)部郵件回應(yīng)中還對(duì)Mike Frazzini表示了支持,“有些企業(yè)在第一年就開始騰飛,而另一些則需要很多年。雖然我們還沒有在AGS上取得持續(xù)的成功,但我相信如果我們堅(jiān)持下去,我們會(huì)成功的?!?/p>

甚至這一點(diǎn)還被游戲副總裁Christoph Hartmann拿來作為工作室吸引人才的關(guān)鍵點(diǎn),在接受媒體采訪時(shí)表示,“我們希望花更多時(shí)間完善游戲內(nèi)容。與傳統(tǒng)游戲開發(fā)商相比,我們有一項(xiàng)優(yōu)勢(shì),那就是不必迫于財(cái)務(wù)壓力而急匆匆地發(fā)布游戲。我們的目標(biāo)是制作一款能夠在市場(chǎng)上運(yùn)營10年的在線服務(wù)型多人游戲,急于求成沒有意義。我想我們的長(zhǎng)線思維最容易讓人產(chǎn)生認(rèn)同感,因?yàn)樵谟螒蛐袠I(yè),很多公司要么急于推出游戲,要么就過早放棄項(xiàng)目......而我們會(huì)為開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供充裕的時(shí)間,并愿意追加投資?!?/p>

在經(jīng)歷《新世界》的高開低走之后,亞馬遜給出處理產(chǎn)品開發(fā)“外行指揮內(nèi)行”的問題的方案是與Mike Frazzini分道揚(yáng)鑣,且在此期間對(duì)外發(fā)聲的更多是擔(dān)任游戲副總裁的Christoph Hartmann包括新游《失落的方舟》的宣發(fā),來降低玩家對(duì)亞馬遜游戲的負(fù)面印象。

轉(zhuǎn)變和新的問題

讓游戲圈老炮Christoph Hartmann(2K游戲創(chuàng)始人)暫掌大局,AGS的改變不止于此。從《新世界》到《失落的方舟》,其實(shí)代表工作室自2012年成立之后一直高舉高打保持高姿態(tài)的自研路線,轉(zhuǎn)為研發(fā)、發(fā)行雙線程。

從戰(zhàn)略角度,這種不完全依賴自研業(yè)務(wù)的放低姿態(tài),確實(shí)能夠增加AGS品牌打造的成功率,有效彌補(bǔ)了自身產(chǎn)品開發(fā)速度慢的缺點(diǎn),游戲行業(yè)終究是靠產(chǎn)品說話。

但在《失落的方舟》合作中,也暴露了AGS的新問題,在Mike Frazzini外行指揮內(nèi)行、數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)決策追逐流行之外,研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于市場(chǎng)判斷本身也存在經(jīng)驗(yàn)不足。

注冊(cè)用戶突破2000萬后,Christoph Hartmann以及AGS運(yùn)營和玩家體驗(yàn)負(fù)責(zé)人Laura Sturr接受采訪時(shí)表示,《失落的方舟》之所以能夠獲得成功,部分原因在于亞馬遜從《熔爐》的失敗案例中積累了經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),并面向歐美玩家對(duì)這款游戲進(jìn)行了必要的改動(dòng)。

為了面向歐美玩家推出《失落的方舟》,亞馬遜的發(fā)行團(tuán)隊(duì)重新設(shè)計(jì)其付費(fèi)系統(tǒng),減少韓版《失落的方舟》提供的大量?jī)?nèi)購選項(xiàng),比如允許玩家在與最終Boss戰(zhàn)斗前購買高級(jí)裝備。包括對(duì)游戲內(nèi)的寶箱設(shè)計(jì)進(jìn)行了調(diào)整,目的是“讓西方玩家覺得寶箱隨機(jī)生成的獎(jiǎng)勵(lì)更公平”。

“我們花時(shí)間調(diào)整《失落的方舟》的模式,使它符合西方玩家的期望值,不會(huì)讓任何人感受到付費(fèi)壓力。在游戲中,玩家能花錢購買的幾乎所有物品,幾乎都可以通過游玩賺取虛擬貨幣來獲取。”

然而對(duì)外展現(xiàn)自身工作室努力卻在之后的第一次大型更新立刻被打臉。

在最近的道歉公告中亞馬遜解釋“我們?cè)谟螒虬l(fā)布后過快發(fā)布 3 月游戲更新是一個(gè)錯(cuò)誤。我們與 Smilegate 之前發(fā)布的數(shù)據(jù)一起分析的數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),大部分玩家將達(dá)到挑戰(zhàn)所需的水平。然而,我們忽略了某些變量,例如玩家在橫向內(nèi)容上花費(fèi)更多時(shí)間,以及由于機(jī)器人和現(xiàn)金交易導(dǎo)致的強(qiáng)化材料價(jià)格上漲。”最終導(dǎo)致很少有玩家在不花錢的情況下通過第 3 層。

簡(jiǎn)而言之,AGS的發(fā)行團(tuán)隊(duì)想要表達(dá)自身對(duì)玩家游戲公平的重視和努力而進(jìn)行本地化改良,結(jié)果翻車的地方反而是不合理苛刻的活動(dòng)設(shè)計(jì)讓玩家覺得被“逼氪”,這種團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)上的不足和市場(chǎng)判斷的失誤總不能也讓計(jì)劃離職的Mike Frazzini背全鍋。

人才,或者說團(tuán)隊(duì),其實(shí)是AGS另一個(gè)隱性問題。喊出沒有財(cái)務(wù)壓力、長(zhǎng)線開發(fā)吸引人才口號(hào)的同時(shí),Hartmann去年接受采訪時(shí)也承認(rèn),亞馬遜游戲工作室也遇到過頂級(jí)人才流失的問題,例如《傳送門》設(shè)計(jì)師Kim Swift、前《細(xì)胞分裂》總監(jiān)Clint Hocking等。

值得注意的是,我們之前提到游戲企業(yè)在全球范圍內(nèi)搶奪游戲團(tuán)隊(duì)已經(jīng)持續(xù)了很長(zhǎng)時(shí)間,而亞馬遜卻鮮有相應(yīng)的動(dòng)作。在結(jié)束團(tuán)隊(duì)決策聲音混亂、放低姿態(tài)雙線并行之后,會(huì)不會(huì)拿出更多行動(dòng)來支持AGS進(jìn)一步發(fā)展,解決人才和團(tuán)隊(duì)的相關(guān)問題,避免類似的問題反復(fù)出現(xiàn)而走入高開低走的怪圈,沒有了背鍋位之后,這是影響亞馬遜游戲業(yè)務(wù)后續(xù)發(fā)展的新關(guān)鍵點(diǎn)。

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