文|王毓嬋
編輯|喬芊
經(jīng)歷了裁員傳聞和股價(jià)暴跌后,風(fēng)口浪尖上的騰訊迎來了四季度財(cái)報(bào)發(fā)布的時(shí)間。
3月23日晚,騰訊控股(HK.00700)2021年四季報(bào)及全年年報(bào)出爐。去年四季度,騰訊凈利潤(Non-IFRS)248.8億元,同比下降 25%,這是繼三季度凈利下跌 2% 后,騰訊連續(xù)第二個(gè)季度出現(xiàn)單季凈利負(fù)增長。
2021 年全年,騰訊實(shí)現(xiàn)營收 5601.18 億元,同比增長 16%,凈利潤(Non-IFRS)1237.88 億元,同比微增 1%,是近十年來公司凈利增幅最低的一年。
凈利率的下滑與游戲、廣告兩大業(yè)務(wù)的收縮直接相關(guān)。
去年下半年以來,游戲版號(hào)發(fā)放收緊與未成年人保護(hù)兩大政策因素極大地影響了游戲企業(yè)的營收;同時(shí),在經(jīng)濟(jì)下行過程中,廣告行業(yè)幾大重要的金主——教培、游戲、房地產(chǎn)等行業(yè)都遭受了打擊,也普遍影響了企業(yè)的廣告收入。
在兩大業(yè)務(wù)均受重創(chuàng)的背景下,金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)在 2021 年第四季度首次超越網(wǎng)絡(luò)游戲板塊,成為了騰訊營收貢獻(xiàn)最大的業(yè)務(wù)板塊。該業(yè)務(wù)的收入同比增長 25% 至人民幣 480 億元。財(cái)報(bào)中解釋,金融科技服務(wù)收入增長主要反映了商業(yè)支付金額的增加。
四季度,騰訊收入成本同比增長 15% 至 864 億元,主要即是受支付相關(guān)交易金額增長產(chǎn)生的交易成本、云服務(wù)項(xiàng)目部署成本、服務(wù)器與頻寬成本以及內(nèi)容成本的增加所致,部分被渠道及分銷成本減少所抵銷。
騰訊總裁劉熾平在電話會(huì)議上稱,“目前,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)正在遭遇結(jié)構(gòu)性的挑戰(zhàn)和改變,騰訊作為其中參與者也會(huì)主動(dòng)進(jìn)行調(diào)整。過去,行業(yè)是競爭驅(qū)動(dòng)型,投入較大;現(xiàn)在,相比短期收益大家更關(guān)注長線業(yè)務(wù)的發(fā)展和更健康的投入,尤其是對(duì)營銷成本、運(yùn)營成本和人力成本的優(yōu)化。”
關(guān)于游戲:出海仍是第一要?jiǎng)?wù)
本季度,包含網(wǎng)絡(luò)游戲和社交網(wǎng)絡(luò)收入在內(nèi)的增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入同比增長 7% 至人民幣 719 億元。騰訊總裁劉熾平在電話會(huì)議上透露,其中,游戲業(yè)務(wù)的收入大概是 428 億元左右。
受國內(nèi)游戲版號(hào)發(fā)放收緊影響,去年下半年開始游戲企業(yè)出海的緊迫性陡升。騰訊回應(yīng)這種關(guān)切,自 2021 年 Q3 起開始分別披露本土市場(chǎng)游戲和國際市場(chǎng)游戲的收入。本季度,本土市場(chǎng)游戲收入僅增長 1% 至人民幣 296 億元,而國際市場(chǎng)游戲收入同比增長 34% 至人民幣 132 億元。
2019 年,騰訊游戲定下的目標(biāo)是海外市場(chǎng)的收入要占到游戲總收入的 50%,現(xiàn)在看起來海外相比本土仍有不小的距離,但比重確實(shí)在走向平衡。
Q4,本土游戲收入占比 69%,海外占比 31%。參考 2021 年 Q3,當(dāng)時(shí)本土貢獻(xiàn)值達(dá)到了 74.8%,而海外只有約 25%。
海外市場(chǎng)的表現(xiàn)正在成為影響騰訊游戲收入越來越關(guān)鍵的因素。Q4 財(cái)報(bào)發(fā)布前,券商野村國際東方的報(bào)告寫道,“盡管新游戲?qū)徟拈L期暫停給中國游戲行業(yè)的前景蒙上了一層陰影,但我們認(rèn)為騰訊在這個(gè)困難時(shí)期的表現(xiàn)會(huì)好于國內(nèi)同行,主要是由于騰訊現(xiàn)在超過 20% 的在線游戲收入來自海外市場(chǎng)?!?/p>
野村國際東方預(yù)測(cè) Q4 騰訊海外在線游戲收入可能實(shí)現(xiàn)同比 25% 的增長,而實(shí)際成績是 34%,騰訊的表現(xiàn)好于分析師預(yù)期。
在目前的環(huán)境下,說出海是騰訊游戲業(yè)務(wù)的第一要?jiǎng)?wù)也并不為過。本月,據(jù)晚點(diǎn) LatePost 報(bào)道,騰訊游戲在 2021 年 9 月將 《王者榮耀》海外版 Arena of Valor 升級(jí)為重要的戰(zhàn)略級(jí)項(xiàng)目,投放預(yù)算也實(shí)現(xiàn)翻倍提升。而在 2021 年 Q3,《王者榮耀》來自中國 iOS 的收入占 95%,海外版本收入占比僅為 5%。仍然任重道遠(yuǎn)。
Q4 財(cái)報(bào)中寫道,本土游戲市場(chǎng)的微弱增長乃受《王者榮耀》、最近推出的《金鏟鏟之戰(zhàn)》及《英雄聯(lián)盟手游》等游戲推動(dòng),但部分被《天涯明月刀手游》及《和平精英》的收入下降所抵銷。而國際市場(chǎng)的增長,反映出《Valorant》 及《皇室戰(zhàn)爭》的新內(nèi)容、在定期審核騰訊的收入遞延期間后對(duì) Supercell 的收入進(jìn)行調(diào)整的影響、以及合并 Digital Extremes 的影響。
關(guān)于投資人關(guān)切的未成年人保護(hù)對(duì)游戲業(yè)務(wù)所造成的影響,財(cái)報(bào)中提到,2021 年 Q4,未成年人總時(shí)長同比減少 88%,占騰訊本土市場(chǎng)游戲總時(shí)長的 0.9%。未成年人總流水同比減少 73%,占騰訊本土市場(chǎng)游戲總流水的 1.5%。
“我們預(yù)期未成年人保護(hù)措施對(duì)收入的影響將于 2022 年下半年全面消化。待新版號(hào)發(fā)放后,我們相信將受惠于更多新游戲的推出?!必?cái)報(bào)中寫道。
關(guān)于成本:一些虧損業(yè)務(wù)已經(jīng)被優(yōu)化,但騰訊確實(shí)會(huì)繼續(xù)走向低利潤局面
低利潤的金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)在四季度首次超越高利潤的網(wǎng)絡(luò)游戲板塊,成為了騰訊營收貢獻(xiàn)最大的業(yè)務(wù)板塊。這樣的變革直接影響了騰訊 Q4 及全年的凈利水平。
以收入百分比計(jì),騰訊的收入成本由 2020 年 Q4 的 56% 增長到了本季度的 60%。從全年來看,則是由 2020 年的 54% 增長到了 2021 年的 56%。年度收入成本同比增長了 21% 至 3142 億元。
關(guān)于收入成本的增長,騰訊方面解釋稱,主要受支付相關(guān)交易金額增長產(chǎn)生的交易成本、內(nèi)容及基礎(chǔ)設(shè)施投入、云服務(wù)項(xiàng)目部署成本以及渠道及分銷成本的增加所致。“這反映了我們?cè)谥饕獞?zhàn)略領(lǐng)域的持續(xù)投資以及收入結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)向當(dāng)前毛利率較低的業(yè)務(wù)?!?/strong>
在低毛利的金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)占主導(dǎo)的收入結(jié)構(gòu)下,成本優(yōu)化最先會(huì)從虧損業(yè)務(wù)部門下刀。劉熾平在電話會(huì)議上稱,騰訊已經(jīng)對(duì)虧損業(yè)務(wù),比如云、長視頻等,進(jìn)行了“成本優(yōu)化動(dòng)作”。
對(duì)于包括騰訊在內(nèi)的許多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來說,監(jiān)管重壓之下,高利潤的賺錢模式都在離它們?cè)絹碓竭h(yuǎn)。
“總的來看,行業(yè)有非常巨大的變化,大家都在陣痛期。當(dāng)我們主動(dòng)擁抱變化并進(jìn)行一系列優(yōu)化動(dòng)作后,騰訊將更加健壯,業(yè)務(wù)將更加健康發(fā)展,我們對(duì)未來充滿信心?!眲肫秸f。
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