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游戲行業(yè)是否進(jìn)入了創(chuàng)業(yè)大時(shí)代? 2022-03-19 16:26:37  來源:36氪

“游戲的價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)不局限于銷售數(shù)字?!?/strong>

許多年前,還在念大學(xué)的凱蘭·科茨夢(mèng)想成立一家游戲工作室,那時(shí)他經(jīng)常在暑期給游戲公司打工,擔(dān)任QA測(cè)試員。不過,科茨直到三十幾歲時(shí)才邁出了創(chuàng)業(yè)的第一步。

那時(shí),他已經(jīng)在游戲行業(yè)待了14年,積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),即便創(chuàng)業(yè)失敗,再找一份工作也不算什么難事??拼幕貞浾f,當(dāng)突然被前東家黑曜石解雇后,身邊的親人開始鼓勵(lì)他自立門戶?!凹热荒阋恢痹谡?wù)摮闪⒆约旱墓ぷ魇?,那為什么不趁現(xiàn)在呢?”

科茨創(chuàng)辦了Crispy Creative工作室,并開始圍繞自己由來已久的想法來制作游戲。“每個(gè)開發(fā)者都會(huì)有一些創(chuàng)作的想法。”科茨說,Crispy Creative制作的《漫漫迷途》(A Long Journey to an Uncertain End)就像一部敘事型太空歌劇,玩家在游戲中控制一艘宇宙飛船,在五顏六色、墨比斯畫風(fēng)的星球之間穿行,跟隨變裝皇后一起冒險(xiǎn)。

《漫漫迷途》由黑曜石和Telltale Games的一些前成員制作

科茨認(rèn)為,大型工作室根本不愿碰這類游戲,而Crispy Creative不但允許團(tuán)隊(duì)成員自由發(fā)揮,還會(huì)提供健康的工作環(huán)境,不必為了趕在截止日期前完成項(xiàng)目而拼命加班。此前,科茨一直對(duì)游戲公司的高層持批評(píng)態(tài)度,所以他希望改變現(xiàn)狀。

“創(chuàng)辦這家工作室已經(jīng)4年了,再過大約6個(gè)月,這就會(huì)成為我從事時(shí)間最長(zhǎng)的一份工作。我經(jīng)常會(huì)想,當(dāng)初為什么不早點(diǎn)出來單干?我賺的錢遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過為游戲公司打工,也遠(yuǎn)比過去自由,為什么非得待在那些管理混亂、動(dòng)蕩不安的大型工作室呢?近段時(shí)間,我和幾位同行聊了聊,他們也考慮這么做?!?/p>

也許,游戲行業(yè)正在經(jīng)歷前所未有的巨變。一方面,整個(gè)行業(yè)似乎面臨著整合。今年1月份,微軟宣布收購(gòu)動(dòng)視暴雪;短短11天后,索尼宣布收購(gòu)“光環(huán)”和“命運(yùn)”系列的開發(fā)商Bungie。另一方面,游戲行業(yè)也在變得越來越分散,由于對(duì)大公司的運(yùn)作方式感到厭倦,許多資深開發(fā)者紛紛離開3A大廠,轉(zhuǎn)而開辟自己的道路。

Crispy Creative工作室一隅

如何定義“獨(dú)立”工作室?

在游戲行業(yè)里,“獨(dú)立”(Indie)這個(gè)詞很容易讓人聯(lián)想到某種美學(xué)——像素畫風(fēng)、低保真圖像(lo-Fi Graphics)、某個(gè)深刻主題或苛刻的機(jī)制。但由于資金來源不同,獨(dú)立工作室也各具規(guī)模,項(xiàng)目的成本和參與人數(shù)也可能差別很大。例如從預(yù)算角度來講,Crispy Creative就像一家與3A大廠對(duì)應(yīng)的“Single I”型工作室?!拔覀儓F(tuán)隊(duì)規(guī)模小、事情雜,既要忙著開發(fā)首款游戲,還得兼顧一些外包項(xiàng)目。”科茨說。

與Crispy Creative相比,Gardens則更像一家“Triple I”型工作室,因?yàn)樗@得了大量資金支持。Gardens由一群參與開發(fā)過《風(fēng)之旅人》《塵??诵恰泛汀兑恋稀し移娴挠洃洝返扔螒虻娜藛T聯(lián)合創(chuàng)辦。

另一家工作室Gravity Well的幾位創(chuàng)始人曾供職于《Apex英雄》開發(fā)商重生娛樂,他們說,由于團(tuán)隊(duì)規(guī)模很大,已經(jīng)不適合被描述為“獨(dú)立”工作室,但Gravity Well仍然擁有獨(dú)立精神,因?yàn)殚_發(fā)人員能牢牢把控創(chuàng)作方向?!拔覀冇心芰ψ龀鲆恍撛陲L(fēng)險(xiǎn)更高的創(chuàng)作決策,優(yōu)先考慮團(tuán)隊(duì)健康,并將游戲帶來的大部分利潤(rùn)與團(tuán)隊(duì)分享?!?/p>

游戲開發(fā)者是藝術(shù)家,但制作游戲是份工作。自從疫情爆發(fā)以來,好像有越來越多的開發(fā)者意識(shí)到游戲行業(yè)由來已久的剝削員工、強(qiáng)制加班等現(xiàn)象的嚴(yán)重程度。“當(dāng)面對(duì)一場(chǎng)可能導(dǎo)致生命終結(jié)的全球大流行病時(shí),你就會(huì)質(zhì)疑自己,究竟有沒有必要為了這些事情而拼命?”科茨說,“因?yàn)槟憧赡芟轮芫蜁?huì)被送進(jìn)醫(yī)院,身上插滿管子?!?/p>

Gardens工作室專注于創(chuàng)作能讓玩家產(chǎn)生真正聯(lián)系的多人游戲

Gravity Well游戲總監(jiān)德魯·麥考伊將自己描述為一個(gè)“正處于康復(fù)中的工作狂”。“老板們總是給你洗腦,說開發(fā)游戲需要激情?!丙溈家琳f,重生娛樂并不會(huì)強(qiáng)迫員工加班,但也沒有人阻止你這么做……這種工作模式不適合已經(jīng)生兒育女的員工,隨著老員工紛紛離職,公司面臨人才流失。

在《Apex英雄》接近完工的那段時(shí)間里,麥考伊每周工作80個(gè)小時(shí)。長(zhǎng)期高強(qiáng)度加班令他精疲力盡,甚至一度考慮離開游戲行業(yè)。“在Gravity Well,我們對(duì)每個(gè)人都非常開放,如果你需要休假,我們這兒有不設(shè)期限的帶薪休假?!丙溈家琳f,“加班現(xiàn)象促使我思考怎樣組建一支團(tuán)隊(duì),以及制定公司的目標(biāo),構(gòu)建價(jià)值觀。加班的弊端遠(yuǎn)大于收益,反而會(huì)導(dǎo)致工作效率下降,產(chǎn)品質(zhì)量滑坡?!?/p>

游戲開發(fā)者還對(duì)行業(yè)內(nèi)的其他怪象感到不滿。據(jù)科茨透露,在大型工作室,普通員工的職位晉升機(jī)會(huì)非常有限——在黑曜石,獲得“高級(jí)”頭銜前,他不得不以辭職相威脅。另外,也存在不少同工不同酬的現(xiàn)象。作為Gardens的執(zhí)行制作人,薩拉·山茨也曾因?yàn)轭愃频睦碛蓛纱坞x開游戲行業(yè)。

團(tuán)隊(duì)規(guī)模并非越大越好

近些年來,隨著游戲收入增長(zhǎng),開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模也變得越來越龐大??死锼埂P雷基是Notorious Studios的游戲設(shè)計(jì)師,此前為暴雪工作多年。凱雷基說,當(dāng)他在2007年加入暴雪時(shí),《魔獸世界》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的所有人都在同一間辦公室里。如今,這個(gè)團(tuán)隊(duì)擁有20多間辦公室,暴雪在組織員工活動(dòng)時(shí)甚至不得不向影院租用場(chǎng)地。

Gravity Well官網(wǎng)頂部寫著這樣一句話:“一旦你的團(tuán)隊(duì)規(guī)模超過100人,一切都會(huì)改變?!边@家工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人喬恩·謝林于2001年進(jìn)入游戲行業(yè),在他看來,其實(shí)只要員工超過80人,某些東西就會(huì)被破壞,因?yàn)檫@將導(dǎo)致員工之間很難形成融洽的關(guān)系,甚至可能互不認(rèn)識(shí)。

Notorious工作室的假日餅干交換活動(dòng)

為了吸引經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲開發(fā)者,Gravity Well承諾不會(huì)尋求過度擴(kuò)張,而是會(huì)對(duì)團(tuán)隊(duì)規(guī)模進(jìn)行限制。Gravity Well的軟件和游戲開發(fā)者克里斯蒂娜·波倫茨說,在為任天堂工作期間,她從來沒有在任何一支規(guī)模超過40人的團(tuán)隊(duì)里待過。麥考伊認(rèn)為,重生娛樂的規(guī)模也太大了?!皠傞_始我們只是一支小團(tuán)隊(duì),非常獨(dú)立,可以按照自己喜歡的方式開發(fā)。隨著時(shí)間推移,工作室組建了幾支團(tuán)隊(duì),但當(dāng)它被EA收購(gòu)后,事情自然不得不發(fā)生變化?!?/p>

在一支由數(shù)百名開發(fā)者組成的團(tuán)隊(duì)里,每個(gè)人都像龐大機(jī)器上的一個(gè)齒輪——“一張電子表格上的無名人士?!丙溈家琳f。山茨則指出,開發(fā)者可能整天都不得不坐在某個(gè)小隔間里畫花花草草,或者整理Excel表格。

另外,創(chuàng)意決策在自上而下的傳播過程中可能被誤解,一線開發(fā)人員可能并不認(rèn)同,甚至覺得高層不配擁有他們的工作?!翱偙O(jiān)們通常不會(huì)加班加點(diǎn)工作,等到游戲發(fā)售后卻能拿到豐厚的獎(jiǎng)金,而你得祈禱自己不被解雇?!笨拼恼f,“所以你會(huì)想,既然這樣,那我們倒不如按照自己的節(jié)奏做游戲,不必去理會(huì)那些地位遠(yuǎn)遠(yuǎn)在我們之上、高薪低能的高管?!?/p>

投資回報(bào)率是另一個(gè)問題。發(fā)行商和投資商總是希望盡快回本,而從歷史經(jīng)驗(yàn)來看,最穩(wěn)妥的做法是為知名系列開發(fā)新作,或者制作與某款成功產(chǎn)品類似的游戲……總之,最好先找到一款暢銷游戲作為參照。所以,當(dāng)《堡壘之夜》大獲成功后,市場(chǎng)上出現(xiàn)了許多戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲。

2021年8月7日,Gravity Well終于有了自己的辦公室,也許它并不大,但卻十分溫馨

很多游戲從業(yè)者都熟悉這種體驗(yàn):隨著預(yù)算增加,他們的創(chuàng)造力反而會(huì)受到影響,尤其是因?yàn)楫a(chǎn)品本身必須要看起來足夠“高級(jí)”——擁有近乎完美的完成度,卻往往缺乏個(gè)性??拼谋硎?,開發(fā)者不能嘗試一些更奇怪的機(jī)制、更有深度的主題,或者塑造性格更復(fù)雜的角色。相比之下,制作類似于“安慰食品”的某些特定類型游戲更容易。

科茨將它們描述為“面向成年人的《羅布樂思》”,而藝術(shù)家、編劇兼非商業(yè)游戲開發(fā)者羅伯特·楊說:“有錢人只想要一臺(tái)更大、帶有槍的味道的老虎機(jī)。”

在大型工作室,官僚主義經(jīng)常導(dǎo)致開發(fā)者的創(chuàng)意被打壓??拼幕貞浾f,一位前黑曜石同事經(jīng)常提出“瘋狂的想法”,卻總是被高層否定,久而久之,每個(gè)人都知道不能像他那么做。麥考伊說,動(dòng)視的開發(fā)者們?cè)坏貌粍裾f公司高層讓“使命召喚”系列暫時(shí)放棄二戰(zhàn)背景,轉(zhuǎn)而采用更現(xiàn)代的世界觀,之后才做出了備受玩家好評(píng)的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》。

德魯·麥考伊在2020年1月離開了重生娛樂,離開了《Apex英雄》項(xiàng)目,這一天讓他真的獲得了“重生”

科茨表示,與自己曾經(jīng)供職的其他工作室類似,他在黑曜石會(huì)感受到一種相對(duì)溫和的壓力,而發(fā)行商也可能提出各種限制條件,從題材、開發(fā)周期的限制,到害怕激怒特定類型的玩家群體?!斑@源于他們內(nèi)心深處的恐懼,不要得罪玩家,不要得罪那些喜歡這類游戲的人?!?/p>

獨(dú)立工作室的未來

許多開發(fā)者覺得,擺脫上述條條框框的限制變得比以往更容易了。隨著游戲開發(fā)門檻下降,開發(fā)者不必再花大量時(shí)間來構(gòu)建引擎,而是可以使用“Unity”或“虛幻”引擎構(gòu)建游戲,或者先制作出原型,然后尋求投資。在這方面,資深開發(fā)者比新手更有優(yōu)勢(shì),因?yàn)樗麄兏煜び螒蜷_發(fā)中的預(yù)算規(guī)劃、工作流程。另外,遠(yuǎn)程辦公在疫情推動(dòng)下變得日益普及,使得小工作室也能在世界范圍內(nèi)招募人才?!斑@比租一間辦公室更便宜?!笨拼恼f。

但更重要的變化是,獨(dú)立工作室變得比過去更容易獲得投資?!熬退闩c5年前相比,無論通過風(fēng)險(xiǎn)投資還是發(fā)行商,你能獲得的資金都是天文數(shù)字?!丙溈家琳f。

2020年,風(fēng)險(xiǎn)投資公司對(duì)游戲初創(chuàng)工作室投資總額達(dá)到47億美元,與2019年相比增長(zhǎng)了193%。隨著微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪,“元宇宙”成了科技領(lǐng)域的熱門話題,小型工作室的價(jià)值還將繼續(xù)上升?!禔mong Us》《糖豆人:終極淘汰賽》《英靈神殿》等游戲的成功表明,獨(dú)立工作室也能與3A大廠競(jìng)爭(zhēng)——如果你擁有它們的開發(fā)團(tuán)隊(duì),就能賺到一大筆錢。

《糖豆人:終極淘汰賽》是爆款獨(dú)立游戲的典型模板,Twitch觀看者一度爆棚

雖然獨(dú)立工作室可以向發(fā)行商尋求資金,但Gravity Well聯(lián)合創(chuàng)始人謝林認(rèn)為,風(fēng)險(xiǎn)投資商更適合游戲行業(yè)。風(fēng)投渴望尋找爆款游戲,而不僅僅追求收支平衡,所以往往更愿意承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),為那些敢于創(chuàng)新的團(tuán)隊(duì)提供投資。

不過也有人認(rèn)為,“獨(dú)立”一詞在游戲行業(yè)已經(jīng)被濫用,被很多創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)用作吸引投資的旗號(hào)。“作為一名非商業(yè)游戲開發(fā)者,我覺得‘獨(dú)立’的內(nèi)涵關(guān)乎藝術(shù),以及通過游戲來表達(dá)自己,并探索新的游玩方式?!绷_伯特·楊說。但如今,“獨(dú)立”變得更像一個(gè)營(yíng)銷術(shù)語(yǔ),經(jīng)常被用來描述研發(fā)預(yù)算低于3A大作的項(xiàng)目。

楊指出,非商業(yè)游戲的融資渠道仍然非常有限,因?yàn)楹茈y說服藝術(shù)機(jī)構(gòu)相信游戲具有文化價(jià)值,值得贊助。2019年,楊曾在接受《紐約客》雜志采訪時(shí)表示,與電影行業(yè)類似,游戲業(yè)應(yīng)當(dāng)努力發(fā)展“藝術(shù)和文化平臺(tái),組織節(jié)日巡回展覽”,此外,“讓資助機(jī)構(gòu)相信,游戲的價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)不局限于銷售數(shù)字”。

然而在疫情之下,游戲行業(yè)幾乎不可能實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)?!巴ㄟ^現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)和線下節(jié)日,我們有機(jī)會(huì)改變大眾對(duì)游戲的看法,將游戲視為公共產(chǎn)品,以及個(gè)人表達(dá)的一種重要形式,從而嘗試培養(yǎng)不同類型的受眾?!睏钫f,“但自從疫情爆發(fā)以來,我們?cè)谶@方面很可能出現(xiàn)了倒退?!?/p>

微軟收購(gòu)“腦航員”系列開發(fā)者Double Fine Productions,算是一個(gè)發(fā)行商善待獨(dú)立開發(fā)者的例子

而在商業(yè)游戲領(lǐng)域,由于大型公司擁有許多暢銷的系列產(chǎn)品,整合趨勢(shì)似乎不可避免。對(duì)于是否接受大公司收編,獨(dú)立開發(fā)者的想法非常復(fù)雜:一方面,許多開發(fā)者害怕失去創(chuàng)作自由或工作室文化,但另一方面,他們又很難拒絕巨額支票。

在游戲行業(yè)的歷史上,資深開發(fā)者離開大廠另立門戶的故事很常見:1979年,一群雅達(dá)利開發(fā)者就在離職后創(chuàng)辦了動(dòng)視。許多年前,科茨在他的畢業(yè)論文中為初代iPhone制作了一款游戲,這幫助他入職了一家小工作室。那家工作室后來被動(dòng)視收購(gòu),而動(dòng)視又即將成為微軟的一部分。

無論如何,科茨對(duì)Crispy Creative現(xiàn)在的狀態(tài)感到滿意。“我們?cè)谶@里可以制作一些非常奇怪的東西。如果我們能收回最初的投資,游戲能實(shí)現(xiàn)收支平衡,那就太棒了。這表明我們有能力制作游戲,并從中賺錢,還會(huì)為我們制作下一款游戲推開大門。在那時(shí)候,我們可以向大型發(fā)行商推銷我們的創(chuàng)意,尋求更高的預(yù)算。我們一步一個(gè)腳印地往前走,正在不斷成長(zhǎng)?!?/p>

本文編譯自:https://arstechnica.com/gaming/2022/02/how-the-games-industry-shake-up-could-play-out/

原文標(biāo)題:《How the games industry shake-up could play out》

原作者:WILL BEDINGFIELD

關(guān)鍵詞: 游戲行業(yè)

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