法國年輕人讓中國功夫出海,國內的游戲制作人要加把勁了。
2005年,導演何平曾說“功夫片是華人對世界電影的最大貢獻”。
這句話雖然不靠譜,但中國功夫電影的國際影響力,確實不可小覷。
往遠了說,當年李小龍、成龍、李連杰等功夫巨星,在好萊塢“打”出一片天,「中國功夫」成了響當當?shù)奈幕枴?/p>
往近了說,近幾年美國的主流電影,「中國功夫」也有一席之地。例如《碟中諜2》導演吳宇森,讓湯姆·克魯斯大耍拳腳功夫;昆丁·塔倫蒂諾能背一大套香港功夫片分鏡頭腳本等等……
可以說文化出海這方面,功夫稱第二,沒人敢認第一。
圖自網(wǎng)絡
持續(xù)、猛烈的出海后,不只是文藝界,不少西方人對功夫既敬畏,又崇拜。甚至有外國友人視其為信仰,到中國朝圣。
這些「信徒」中,法國小伙本杰明(Benjamin Colussi)格外優(yōu)秀。
14歲,他就跟父親到中國參拜少林寺。長大了,又來中國邊教法語邊學功夫。苦學4年白眉拳后,本杰明榮歸故里,在巴黎開武館收徒,成了“一代宗師”。
這些經(jīng)歷,甚至新華社都曾報道過。
但時隔多年,本杰明再次出現(xiàn)在中國媒體上,不光是因為習武經(jīng)歷,而是由他擔任武術指導的中國功夫游戲《SIFU》(譯作《師父》)上架。
而且開售僅1個月,《師父》的全球銷量就突破100萬,IGN(全球規(guī)模最大的游戲娛樂媒體)打出了9分,名利雙收。
圖自「IGN中國」
從影視行業(yè),滲透到游戲行業(yè),功夫的文化出海,大有燎原之勢。
武術游戲,《師父》真的可以
《師父》的背景故事不復雜,但頗有傳統(tǒng)武俠那味兒。
游戲開場,玩家以叛徒視角闖入「白眉拳館」,血洗師父一家,年幼的主角躲在柜中,也沒能逃過一劫。
但鏡頭一轉,主角靠著一串銅錢死而復生,苦練8年功夫,玩家也和角色一起,開始了復仇之路。
如果只看主線故事,《師父》不新鮮,《邪不壓正》《笑傲江湖》《一代宗師》《殺死比爾》等中外電影,都有類似報仇雪恨的劇情。
但真正出彩的是,劇情中揉雜的動作設計、生命系統(tǒng)與“止戈為武”的結局,都有中華武術文化的影子。
首先是動作設計。
前文提到,《師父》的武術指導本杰明是白眉拳的傳人。所以游戲的招式體系,基本移植了白眉拳的路數(shù)。
雖然沒有詠春、太極有名,但傳說中,白眉拳可是峨眉山白眉道長創(chuàng)建的。動作剛強兇猛,連貫性強,施展起來如同疾風暴雨。
當年成龍也學習過這套拳法,還在綜藝中露過一手。
把這套體系放在游戲中,《師父》的打斗主打寫實風,主角開打時沒啥準備動作和收招動作,甭管打擊、躲避還是閃避,都可以對標真實、樸實的武術打斗。打擊感可謂拳拳到肉,干脆利落。
同時,制作團隊在防御動作上也下了不小的功夫,設置了格擋、招架、原地閃身以及閃避四種防御動作,推崇的是“不稱霸,不后退”的防守反擊,跟中華武術的理念對上了。
所以從形到神,《師父》的功夫元素都做的相當?shù)轿唬型馔婕业目駳g不無道理。
其次是生命系統(tǒng)。
和一般游戲死了就從頭再刷的玩法不同,《師父》中,如果主角在戰(zhàn)斗中死亡,不會重啟關卡而是直接原地復活。但復活后,主角的年齡會快速增長。
這就涉及到游戲的“衰老成長系統(tǒng)”。每當玩家死亡,變老,血條就會相應降低,甚至無法學習迅速出拳的招式,但拳法會更地道、老練。
并且主角每增長10歲,初始的五枚銅錢串就會碎掉一枚。當五枚銅錢全部碎掉(也就是到了70歲),主角下一次被擊殺,就會真正死亡,沒有復活機會。
新的死亡系統(tǒng),配合游戲較高的難度,玩家更難通關,但對應著武術的生存哲學,也讓游戲多了一份緊迫感和現(xiàn)實性。
武術精神,法國人玩得不錯
如果說上面兩點是貫穿始終的新意,那游戲最后的雙重結局,就是《師父》給玩家留的彩蛋。
作為復仇類游戲,玩家第一次通關,觸發(fā)的是手刃仇人,以畢生所學打死叛徒,為父報仇的結局,相對傳統(tǒng)。
但復仇之后,主角卻沒有絲毫的喜悅,反倒神色落寞的陷入失落和回憶中。原來當年師兄背叛師門,原因是父親拒絕救下師兄的妻兒,這才釀下慘劇。
此時,玩家面前出現(xiàn)了新的選擇。是就此結束,報仇雪恨。還是觸發(fā)“武德”結局,重玩一次游戲,擊潰但饒恕每個BOSS,以及最后的殺父仇人。
通過之前的游戲過程,玩家經(jīng)歷了無數(shù)次戰(zhàn)斗,一路成長。不僅對BOSS了如指掌,心境恐怕也在發(fā)生變化。不再是一周目時單純的憤怒,而是多了份大師的淡然。
所以大多數(shù)玩家會進入到更難操作,但更具武俠精神的“武德”結局中。
在這個結局完成后,主角沒有殺死仇人,放了他一條生路。但獲得了更大的救贖,一路爬上山頂,面對著更廣闊的天地。
字幕也出現(xiàn)了一段話:“武藝高超,武德充沛之人,會令對手知難而退。他出手疾如迅雷,不戰(zhàn)而屈人之兵。”
一方面,第二重結局展示了主角的人性和境界,擁有高強的武藝也不逾矩,以武藝、武德征服對手,有「止戈為武」的中國武德理念。
另一方面,也揭示了制作團隊的創(chuàng)作內核:寬恕比復仇更難。
可以說單論結局,甚至比前面的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身,更有中國武術精神。游戲制作方本杰明及公司“法國Sloclap工作室”,值得中國玩家尊重。
文化出海,國內制作人當自強
其實早在《師父》之前,國風元素就曾出現(xiàn)在多款國外游戲大作中。
“三國”題材是最大的分支,早在1985年,日本光榮株式會社就曾出品策略游戲《三國志》,陪著一代又一代中外玩家長大。
1997年,KOEI公司又根據(jù)《三國演義》的劇情,出品了3D格斗類游戲《三國·無雙》,再度封神。
近幾年,“三國”文化仍發(fā)光發(fā)熱,由日本世嘉株式會社發(fā)行的《全面戰(zhàn)爭:三國》,將前兩部游戲的優(yōu)勢結合,2021年銷量就突破了600萬。
三部大作不僅經(jīng)典,影響力也貫穿了僅40年,堪稱中華文化出海的橋頭堡。
《真·三國無雙》還曾改編成電影 / 圖自豆瓣
而在三國之外,中國的地貌與文化,還曾多次出現(xiàn)在海外大作中。
譬如劇情在香港及中國大陸展開,內核同樣是武術和復仇的角色扮演游戲《莎木》;包含四大派共 30 種以上武學招式的《翡翠帝國》;開放世界動作冒險游戲《熱血無賴》;以遠古神州為背景,體驗俠者之路的《書雁傳奇》等……
雖然這批作品質量和銷量有高有低,但游戲的內核、玩法,都根植于國風元素。
往小了說,他們證明了游戲廠商和玩家對中華文化的關注與喜愛。
往大了說,文化和游戲結合,算是文化融合、文化兼容的一部分。更是中國文化出海,在網(wǎng)文、影視之外的又一種可能。
所以在海外游戲公司輪番出動,甚至做出了《師父》之類的功夫大作后。國內的游戲制作人也該鼓鼓勁兒,打造真正有中國文化底蘊的3A大作。
如果通過游戲,文化的出海能“中西兩開花”。那文化自信的汪洋,也多了一條洶涌的源流。
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