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疫情之下,電競產(chǎn)業(yè)的喜與憂 2022-03-18 08:07:56  來源:36氪

Dota2在2022年作出了一個艱難的決定——取消第一個Major。

原因也很簡單,第一個Major的主辦方因為疫情原因無奈“跑路”,而“跑路”的時間又十分的陰險,導致V社即便再神通廣大,也無法立刻找到新主辦方。

最終,V社只能施展出下下策,取消Major。

為了確保在第一個Major無法舉行的情況下,積分制度也能運行,在官方公告中V社表示積分將重新分配到第二個和第三個甲級聯(lián)賽中。雖然亡羊補牢一波,但仍舊影響極大。

且不提轉(zhuǎn)播、贊助等等費用的不知所蹤,現(xiàn)如今正在進行的DPC賽事也失去了意義,收視率預計將直線下跌。

足以見得,在全球防疫的情勢下,電競行業(yè)同樣受到了嚴重影響。當然,比起滿足各項防疫規(guī)定,更難滿足的是觀眾的心。

V社宣布取消Major之后,立馬有網(wǎng)站撰文表示“CS比賽讓觀眾進,你V社怎么就這么會保護自己呢?”事實上,2020年CS在里約的Major同樣因為疫情原因取消了。

大家都是難兄難弟,何苦為難彼此。

做男人難,做電競更難,在朋友圈里的戰(zhàn)隊經(jīng)理都開始借酒消愁的當下,電競行業(yè)究竟該如何生存?

全球電競的萎靡之態(tài)

電競誕生于全球化的黃金時期,得益于數(shù)字技術的快速發(fā)展,游戲廠商和賽事組織在過去的四十年間,可以便利地將游戲與電競活動推廣到世界各地。

長此以往,電子競技逐步成長為了世界范圍內(nèi)的體育大類,一個輪廓愈發(fā)清晰的全球電競市場建立了起來。

但隨著這場席卷全球的疫情出現(xiàn),防疫政策逐漸規(guī)范化,全球各地的電競產(chǎn)業(yè)都受到了不同程度的影響。

2020年10月,北美電競俱樂部100 Thieves官方宣布退出CS:GO。俱樂部CEO兼創(chuàng)始人Nadeshot在解散公告中表示,由于疫情的影響,CS:GO大部分賽事轉(zhuǎn)移到了歐洲舉行,作為北美本土的戰(zhàn)隊,100T很難在歐洲為自家提供同等效用的支持。

限制流動,是疫情暴發(fā)后全球統(tǒng)一化的治理措施,變相地也對需要不斷更換場地的電競賽事產(chǎn)生了嚴重影響。

不僅CS:GO,守望先鋒職業(yè)賽事也難逃收視率下滑的命運。北美作為守望先鋒最重要的電競市場之一,在2020年卻難見動視暴雪給出的任何收視數(shù)據(jù),只能在第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構Esports Charts上進行了解。

根據(jù)統(tǒng)計,國外直播平臺上2020守望先鋒聯(lián)賽同時在線觀眾峰值為18.3萬,比去年下降42%;平均觀眾數(shù)4.6萬,比去年下降61.4%。

雖然守望先鋒職業(yè)聯(lián)賽在全球電競視野下并不算頂級賽事,但收視率下滑如此恐怖,仍舊滲透著一個信號——疫情正在圍剿著電競行業(yè)。

塞翁失馬焉知非福

圍剿之下,電競行業(yè)同樣有應對舉措。

拳頭近幾年在英雄聯(lián)盟電競項目上,一直采取收縮并攏的運營理念,接連將拉丁美洲南北兩個賽區(qū)合并、LMS賽區(qū)與東南亞賽區(qū)合并以及解散大洋洲賽區(qū)等等,可以預見的是,立足地區(qū)電競的相關賽事將成為中堅力量。

對于國內(nèi)來說,電競產(chǎn)業(yè)在2020年的確受到了一定影響,尤其是賽事公司,許多都面臨發(fā)不出工資的情況。

幸運的是,對于國內(nèi)來說電競“正名”時間并不長,大部分外國觀眾仍舊對電競保有老想法和老觀念。而疫情的出現(xiàn),帶來了強勢的居家經(jīng)濟、線上文化,越來越多的人對電競賽事產(chǎn)生了興趣。

不僅如此,得益于國內(nèi)防疫政策的切實履行,使得國內(nèi)疫情形勢在國際層面遙遙領先,許多電競比賽在2021年已經(jīng)舉辦過線下賽事,配合上此前積累的一大波熱度,產(chǎn)生了超乎想象的推動力。

相關數(shù)據(jù)顯示,中國在2021年憑借著3601億美元的預計總收入成為全球收入最高的電競市場,同比2020年增長14%。而電子競技用戶在2020年便達到了4.88億人,想必在2021乃至2022,這個數(shù)字都會攀升到一個新的高度。

破繭還是沉睡?

居安更要思危。

疫情仍舊值得重視,對于電競產(chǎn)業(yè)來說,也不能指望居家經(jīng)濟帶來的熱度持續(xù)太久,產(chǎn)業(yè)急需能夠保證賽事如期舉辦的同時,觀賽體驗不被削減的方法。

首先是提升轉(zhuǎn)播效果,保證線上觀看質(zhì)量。例如通過多路輸入及輸出畫面,提供給導播人員充裕的轉(zhuǎn)播畫面,讓賽事看起來更加激烈精彩。

其次,虛擬背景的靈活應用或許也能幫上大忙。無論是英雄聯(lián)盟2017年總決賽的大龍,還是Dota2 TI賽事中的英雄展示階段,虛擬投影都讓觀賽體驗提升到了新的高度。如果將該技術運用至解說臺、選手席等場景,將實現(xiàn)線下到線上的0障礙銜接。

新興技術能夠提供的自然不止虛擬背景,VR也值得更深層次的探索。VR 的沉浸性與交互性使其在電競游戲領域具有非常大的發(fā)展?jié)摿臻g,而在 VR 內(nèi)容的探索上,電子競技無疑成為 VR 產(chǎn)業(yè)的重要切入口。

從最早的 WVA2015 全球首屆 VR 電 子競技大賽選手使用原地轉(zhuǎn)動的 FPS 類競技到目前最流行的 VR 大空間多人對戰(zhàn),VR 電 競在硬件、內(nèi)容、賽事運營層面都有了顯著的提升。

伴隨 5G 時代的到來,以及 VR、AR、 人工智能的進一步升級,VR 電競賽事在未來幾年將有更廣闊的前景及更多的想象空間。

歸根結(jié)底,當下形勢對電競產(chǎn)業(yè)仍舊不太友好,尤其是對于從業(yè)人來說,生活變得極為艱難。但從產(chǎn)業(yè)角度考慮,這何嘗不是一次“集中篩選”,將無法適應新環(huán)境的淘汰掉,讓堅持下來的獲得更多養(yǎng)分。

想必在磨難過后,全球電競產(chǎn)業(yè)將獲得一次前所未有的飛躍。

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