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三七、米哈游們怎么攻入美國市場的?套路比國內(nèi)還簡單? 2022-03-17 10:47:27  來源:36氪

美國是全球最大的游戲市場,同時也是中國手游最大的出海市場。

美國市場為出海收入TOP30的手游貢獻(xiàn)了36億美元,相較2020年增長53%!

那么,在過去的2021年,這些在美國表現(xiàn)出色的游戲,其效果最好的創(chuàng)意廣告長啥樣?具有怎樣的特點、套路以及共性可以參考?

今天,DataEye研究院將深入探討這些“優(yōu)秀”的創(chuàng)意廣告,挖掘蘊藏在背后的營銷趨勢。

01美國游戲市場的概況

挖掘出海美國的游戲買量素材之前,首先對美國游戲市場作進(jìn)一步了解。

從出海收入來看:出海游戲在美國收入超越日本。數(shù)據(jù)顯示,出海收入排名前30名的游戲在美國市場收入增長53%。目前美國市場已經(jīng)取代日本,成為中國手游最大的出海市場。

從出海高收入品類來看:策略SLG深受老外歡迎。根據(jù)Sensor Tower發(fā)布的2021年中國手游出海TOP30中,策略SLG品類接近一半。而且新入榜的兩款出海新游,三七互娛的《Puzzles & Survival》和靈犀互娛的《三國志·戰(zhàn)略版》均屬SLG品類。

從投放情況來看:出海產(chǎn)品主導(dǎo)投放市場。根據(jù)DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,美國近90天投放素材約為56W,幾乎是第二名新加坡投放素材量的5倍。而主投游戲多為國產(chǎn)出海手游,但與國內(nèi)投放市場單日動輒幾千的投放量相比,在美國市場的投放量并不算太高。

對美國市場的分析釋出3個信息點:

信息點一:從出海游戲收入數(shù)據(jù)來看,國產(chǎn)游戲正在打開美國游戲市場。

信息點二:SLG品類出海有明顯優(yōu)勢,即使是出海新品仍有比較強的競爭力。特別在美國iOS暢銷榜TOP100中,就有11款國產(chǎn)SLG手游。

信息點三:美國逐漸成為國產(chǎn)游戲投放的第二個戰(zhàn)場??墒浅龊.a(chǎn)品并沒有單純比拼投放量, 反而注重創(chuàng)意素材的生產(chǎn) 。 所以頭部出海廠商的“高效素材”,值得更多游戲出海廠商借鑒、參考。

那么在創(chuàng)意素材方面,各頭部出海手游的素材呈現(xiàn)了怎樣的風(fēng)向?

02“高效”素材投放情況

DataEye研究院以在美國投放市場活躍以及暢銷榜排名靠前為篩選原則,選取2021年出海收入TOP30中15款游戲;隨后圈定素材內(nèi)容,以最多投放計劃數(shù)TOP3以及投放天數(shù)TOP3兩個重要指標(biāo),篩選共6組素材。

DataEye研究院以15(游戲數(shù))X 6(素材素)共計90組素材視為廠商更為重視的“高效素材”樣本,期望通過對素材的剖析,深入了解美國投放市場,窺探出海游戲的玩法以及套路。

從表現(xiàn)形式來看:海報素材超過三成,視頻素材以游戲素材包裝為主。根據(jù)DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,出海美國游戲的“高效素材”樣本中,海報/GIF動圖素材共有30組,占比約為33%。

具體來說,游戲素材包裝類型屬于主流素材,目的是借助素材畫面?zhèn)鬟f信息,突出游戲玩法,期望提高觀賞性,進(jìn)一步地吸引用戶。而 令人意外的是, 真人出鏡(包括明星/主播、素材劇情等)和游戲?qū)崣C演示的視頻占比較少。

從投放渠道來看:圖片與視頻的投放選擇明顯。根據(jù)DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,圖片海報類型的“高效素材”投放渠道選擇“AdMob”,而“Unity3D”次之 。

針對視頻類型素材,頭部出海廠商幾乎覆蓋“Facebook”、“Instagram”等主流渠道,雖然圖片素材也會在這些主流渠道進(jìn)行投放,但占比不高。

從投放形式來看:長時間投放素材優(yōu)先視頻類型。針對“高效素材”樣本的數(shù)據(jù)分析可以看出,持續(xù)投放天數(shù)較長的素材多以視頻類型為主,圖片類型更適合用于短時間內(nèi)多次投放。

意想不到的是,海外收入排名第一的《原神》,其投放天數(shù)最多的三組素材均是圖片類型,并且關(guān)聯(lián)計劃數(shù)也屬于前列。作為二次元游戲,《原神》的人物刻畫是產(chǎn)品的一大亮點。也許因為如此,項目組期望用海報原畫展示人物畫風(fēng)。

對于目前出海到美國的游戲投放情況來看,大致反映出海內(nèi)外在投放節(jié)奏上的差異性:

差異點1:圖片素材依然有較高的市場占比。通過對樣本的分析發(fā)現(xiàn),海報圖片在美國投放市場受到了不少重視,可能圖片素材在轉(zhuǎn)化上有不錯的表現(xiàn),值得被項目組使用,此外還有因為制作海報圖片的成本較低,有著不錯的性價比。而且處于競爭激烈的美國投放市場,圖片素材能快速傳遞出游戲亮點,抓住對胃口的目標(biāo)用戶。

差異點2:真人實拍效果可能沒有其它形式好。游戲素材包裝成為美國市場的絕對主流,“高效樣本”中占比高達(dá)55%,但真人出鏡的相關(guān)素材占比不足10%。原因之一可能是 美國屬于一個多民族國家,審美愛好割裂比較大,項目組針對不同細(xì)分人群創(chuàng)作真人實拍素材,可能直接導(dǎo)致成本過高。

03廣告素材個例分析

那么具體到廣告素材本身,又具備怎樣的特點?

從投放次數(shù)最多的角度來看:構(gòu)建“好奇嘗試”的轉(zhuǎn)化點

單個投放素材被投放的次數(shù)最多,代表著背后的效果更出色,以至于被項目組反復(fù)使用?;仡?021年出海美國游戲,計劃使用此時最多的來自《Age of Z Origins》視頻素材,該素材關(guān)聯(lián)計劃約為538組,投放渠道以Facebook為主的海外主流投放渠道,更精確的推送至目標(biāo)人群。

從素材內(nèi)容來看,作為末日題材SLG產(chǎn)品,素材開頭以僵尸追擊為主要內(nèi)容,一定程度營造出緊迫感。隨后建立更安全的“城堡”,成功抵御外敵。最后露出游戲ICON,宣傳游戲產(chǎn)品。

從吸睛點來看:該素材通過美國文化中的“長期興趣”——尸群追擊,營造出一個緊迫的“重大事件”,試圖調(diào)動觀眾緊張情緒和對如何逃脫的疑問,以此提升完播率。

從轉(zhuǎn)化點來看:素材通過大面積消滅僵尸,突出“前后對比”,展現(xiàn)了從0到100的變化過程,讓玩家提前獲取游戲中的強烈快感,從而引發(fā)目標(biāo)玩家產(chǎn)生“好奇嘗試”的感覺,最終實現(xiàn)轉(zhuǎn)化。

從投放時間最長的角度來看:降低認(rèn)知門檻促進(jìn)目標(biāo)用戶下載

投放時間越長意味著創(chuàng)意輸出需要有更強的包容性,一是表達(dá)出游戲核心玩法,不受游戲版本更新所影響。二是讓玩家有參與感,有足夠的元素吸引新用戶。從高效素材樣本來看,使用天數(shù)最長的視頻素材來自于《王國紀(jì)元》,該創(chuàng)意素材投放長達(dá)514天。

值得注意的是,其投放于相對小眾的Vungle平臺,或許是因為渠道流量競爭不及其他主流平臺激烈,能支撐更長的素材投放時間。

回到素材內(nèi)容上,第一個場景是通過策略安排抵御入侵部隊,但卻沒有消滅,而第二個鏡頭就是暗示觀看視頻的玩家進(jìn)行游戲內(nèi)容操作,抵御下一波來襲的敵人。

從吸睛點上看:兩個畫面組成了一個大約20秒的素材,而且后半部分暗示玩家操作的畫面長達(dá)14秒之多。展現(xiàn)了需要玩家用策略對抗外敵的“當(dāng)下狀態(tài)”,激發(fā)目標(biāo)用戶的情緒。

從轉(zhuǎn)化點來看:該素材通過降低用戶認(rèn)知的門檻,吸引用戶點擊屏幕形成下載。而且還會通過畫面,強調(diào)游戲“有攻略、有套路”,用更簡單的方式實現(xiàn)轉(zhuǎn)化。

從出海新品的角度來看:“美女”元素彎道超車

在2021年的出海收入榜中,三七互娛的《Puzzles & Survival》表現(xiàn)搶眼,作為新入榜的產(chǎn)品,一口氣沖上榜單第9的位置,并且也是美國iOS暢銷榜上TOP20的???。產(chǎn)品能在短時間內(nèi)打出名聲,除了產(chǎn)品優(yōu)質(zhì)之外,離不開深入美國文化的創(chuàng)意素材。

由于美國文化相對開放,因此投放市場中有不少創(chuàng)意素材會添加“美女”、“性感”等的相關(guān)元素,以快速抓住用戶眼球。根據(jù)DataEye-ADX海外版素材監(jiān)測顯示,《Puzzles & Survival》在21年計劃投放數(shù)排名第三的素材就套用了這個方式。

該素材以“窺探”性感美女作為開頭,隨后僵尸突然襲擊營造緊張氛圍,接著廣告素材進(jìn)入傳播主線,展現(xiàn)游戲相關(guān)核心玩法,推廣游戲產(chǎn)品。

從吸睛點上看:對于更加開放的美國市場來說,“美女”元素屬于當(dāng)?shù)乇就劣脩舻拈L期興趣點,更能讓大眾目標(biāo)用戶所接受。緊接著僵尸突襲營造氛圍,前后兩部分對比鮮明更有戲劇性。

從轉(zhuǎn)化點來看:為目標(biāo)用戶帶來利益的元素不僅吸睛,同時也能直接帶來下載?!禤uzzles & Survival》項目組在廣告中通過挑戰(zhàn)失敗,引發(fā)用戶的“解決問題”的心態(tài),從而引導(dǎo)玩家下載。

小結(jié):出海美國與國內(nèi)的創(chuàng)意素材差異明顯。對比海內(nèi)外創(chuàng)意投放素材會發(fā)現(xiàn),海外素材更加注重游戲內(nèi)容的表達(dá),盡可能通過視頻畫面?zhèn)鬟f信息,文字內(nèi)容不會占得更多的畫面。而且在相對開放的美國市場,一些迎合美國本土用戶的創(chuàng)意元素更值得在素材中體現(xiàn),例如“性感美女”、“黑幫大哥”等等。

而且常見的海外素材并沒有設(shè)置強烈的轉(zhuǎn)化點。作為對比,美國游戲素材在轉(zhuǎn)化點上,大多數(shù)會使用“免費玩”等關(guān)鍵文案,例如國內(nèi)的“上線十連抽”、“登錄送鉆石”等元素,在海外素材中非常少見。

04總結(jié)

DataEye研究院以2021年頭部出海產(chǎn)品的高效素材作為研究樣本,總結(jié)出以下結(jié)論:

1.視頻類型素材中的游戲素材包裝是出海美國的主流創(chuàng)意,也是效果較好的廣告形式;此外,圖片海報素材占比仍比較大。

2.海外投放平臺相對集中,以Facebook為主的4個投放渠道適用于各種形式的廣告素材,而圖片廣告更傾向于在AdMob上投放。

3.高效創(chuàng)意素材多數(shù)以視頻畫面?zhèn)鬟f信息,文字內(nèi)容不會太多,而且會基于游戲核心內(nèi)容延伸出更多的畫面,提高用戶觀看完整視頻的欲望。對比國內(nèi),海外的大部分游戲素材基本沒有設(shè)置強烈的轉(zhuǎn)化點。

當(dāng)然,以上僅是根據(jù)15款頭部出海的游戲營銷素材所得出的結(jié)論,并不能完全適用于全行業(yè)。但仍展現(xiàn)了不少出海美國的思路,供國內(nèi)出海美國或即將出海美國的游戲廠商參考。

盡管美國屬于全球最大的游戲市場,但目前美國市場的素材總體套路其實還沒有國內(nèi)豐富。雖然也“卷”,但是不論是畫質(zhì)、創(chuàng)意,都不如國內(nèi)。 因此出海廠商面對文化壁壘的核心問題上,唯有對市場創(chuàng)意的大量客觀分析和洞察,才能了解出海美國市場的買量以及游戲營銷新風(fēng)向。

DataEye研究院認(rèn)為,創(chuàng)意素材不只是一兩個奇思妙想,而是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)胤治鲞^后,更完善的內(nèi)容體系建設(shè),長線迭代的運營能力。隨著美國手游市場被國內(nèi)游戲廠商挖掘,這一座佇立在大洋彼岸的“金山”,其潛力不可估量。

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