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聊聊活動的本質,從注意、記憶、再現、動機,到圈用戶、選渠道、放鉤子、擺案例 | 沒想明白的50個問題之No.9 2022-03-10 12:21:28  來源:36氪

這里講的運營活動,既包含常規(guī)認知里的線上活動,主要出現在互聯網平臺;也包括實體業(yè)態(tài)中用到的線下活動,比如shopping mall的促銷活動。從不同業(yè)務場景中能看到活動的本質是相通的,思考方法也非常一致。

既然本質相通,搞清楚這事就更重要了。價值是:在使用「活動」這個彈藥的時候,知道如何思考和怎么開始,適用不同的場景和目標,問題來了迎刃而解。

先說結論,活動的本質是:

搭建用戶場景,讓用戶在觀察學習后,產生合理行為,最終達成預設指標。

這里面有幾個關鍵詞,分別是搭建場景、觀察學習、合理行為、預設目標,接下來拆開細說。

1、搭建場景

為什么需要用活動來搭建用戶使用場景,產品本身不就是具備場景屬性嗎?

沒錯,但用活動形式搭建的場景,往往是被產品模糊了的,或者是不夠明確突顯的。基于手中的特定目標,有針對性的強化出這個場景,就是「大產品中的小場景」。

大產品中的用戶場景,需要產品來構建;小場景或者細分場景,可以通過活動來呈現。

場景指的是什么?從實用的角度說,就是借用或強化用戶某種認知,提供高轉化路徑。

最典型的案例就是宜家家居的動線圖,完全符合上述兩點,見下圖。

宜家家居動線圖

用戶在逛商場的時候,路線一般是無規(guī)劃、無序的,這會造成不同區(qū)域的客流量差異過大的問題。位置好的商品被看到(曝光量)的可能性更大,反之位置不好的就更少。

在傳統零售領域,這是貨架陳列問題;在互聯網領域,這是將流量收益最大化的問題。本質上是一樣的。

Kitchens、Bedrooms等就是借用了用戶認知,強化使用場景,用戶進入到這個區(qū)域就知道這里是賣什么商品的。

虛線就是用戶動線,而且?guī)缀跏怯脩舻奈ㄒ贿x擇。宜家希望用戶按照他們規(guī)劃的路線來逛,盡可能的保證每一個場景都不會被錯過,也就是最大化了流量收益,提供了高轉化路徑。

延伸一下,可能會想到這個案例中的宜家就是一個產品,那么這個動線圖應該是整個產品打造的用戶場景,而不是運營活動搞出來的。

這么理解沒錯,但在某一個場景里(比如Bedrooms),運營就可以通過做活動去達成促銷的目標,這就是上文提到的「大產品里的小場景」,所以是自洽的。

再以「淘寶雙11」為例。搭建了一個線上購物節(jié)的場景,給用戶的認知是這幾天就像是春節(jié)置辦年貨一樣,必須要買、要囤,否則就錯過了點什么。

試想如果沒有雙11這個「場景」,這個時間段就是不能再普通的11月上旬,毫無存在感,距離十一長假剛結束不久,雙旦春節(jié)還有點遠,是一段什么都不用做、也沒得做的日子。

另外,雙11活動也給用戶提供了高轉化路徑,從逛到下單支付。無論用戶在乎品牌還是性價比、想逛女裝還是買數碼、搜索找商品還是拿券找商品,這些都是活動提供的路徑。因為是明確在某個場景下,所以用戶操作路徑可以有針對性優(yōu)化,提高轉化率。

2、觀察學習

這是一個心理學名詞,具體是指用戶對事物的注意、理解和信任的過程,也就是這個活動真正打透用戶的過程。

在心理學中,提到「觀察學習」的步驟分為:注意、記憶、再現、動機,如下圖:

觀察學習的步驟

從理論上說,「觀察學習」是這樣解釋的:

注意:觀察者注意的行為和后果。

感覺:感受器,視覺、聽覺、嗅覺等;

知覺組織:大腦整合來自感官證據以及對世界的已有知識,形成對外部刺激的內部表征;

辨認與識別:賦予知覺和意義。比如,知覺的上個階段是「這個物體看起來像什么」,這個階段就是辨認問題「這個物體是什么」、識別問題「這個物體的功能是什么」。

記憶:心理操作過程:編碼、存儲、提取。

編碼:對外部信息形成心理表征。比如,收到最好的生日禮物是什么,描述的方式是畫張圖、講個故事等;

存儲:如果信息得到適當的編碼,將會存儲一陣子;

提?。壕€索更容易被提取,比如背景、人物關系、故事、畫面、符號。

再現:觀察者有能力再現榜樣的行為。

合適的榜樣:認可這個榜樣,與自己所在階層接近;

合適的行為:觀察者在能力和價值觀層面認可的行為;

動機:觀察者有理由重現榜樣的行為。

有指引:去做什么具體的事;

有收獲:能獲得什么獎勵,或者避開什么損失;

從實踐上說,「觀察學習」理論很難直接指導應用層面的問題,所以轉化為:圈用戶、選渠道、放鉤子、擺案例。

「觀察學習」是活動的核心,決定事情的成敗。做好這步,才能打穿用戶的心智,產生下一步的行為。

1)圈用戶

先解釋這個問題,從理論上說在做活動之前,應該先搞清楚目標受眾是什么樣的群體,以及有什么特征。

在思考這個問題的時候,發(fā)現是通過刻畫受眾群體的特征來表述的。最好的刻畫方式是多個條件的組合,盡可能的得出客觀和豐滿的結論。

所以,「圈用戶」這個步驟,回答的是「用戶是誰」和「用戶有什么特征」這兩個問題,但是通過多個條件的組合來刻畫特征實現的。

簡單說,就是用幾個條件來圈用戶。

圈用戶的目的是精準投放和運營,讓目標用戶參與到活動中。同樣重要的是,只有把用戶圈出來了,之后才知道選哪個渠道、放什么鉤子,起到了指導后續(xù)實踐的作用。

在設置條件圈定用戶的時候,要把握「度」。

如果圈定用戶的條件過于收緊,篩選出的用戶肯定精準,參與活動轉化率會高。但問題是量級會很少,再轉化為參與用戶時會折損,拿到的就是小到沒有意義的數字。

如果圈定用戶的條件過于寬松,篩選出的用戶量級大,但里面包含大量非目標用戶,不僅轉化率會低,而且對于不相關用戶是有傷害的,同時也浪費推廣資源。

所以在圈用戶的時候,要兼顧精準和量級,凡事沒有絕對,要人為做好把控。

舉個例子,做了一門互聯網運營新手課,要推給目標受眾,促成付費。

用收緊的圈定用戶條件,就是「工作年限在1-3年的互聯網運營」,這個群體是足夠精準的。但可能就篩選出1000人,按10%的轉化率來算,就100人付費,與項目預期差距太大。

用寬松的圈定用戶條件,就是「互聯網相關從業(yè)者」,結果篩選出10萬人,但包含了產品、研發(fā)、市場、銷售等工種,而且還覆蓋了各個年齡段。把運營課程推給他們,帶來的負向收益遠大于正向。

建議圈定用戶的方法,是用客觀和主觀結合的方式。

客觀方式,是指人口統計學特征,就是性別、年齡、職業(yè)、學歷、收入等基本信息。用這樣的方式去刻畫人群,過于冰冷,往往看不到背后的特征,也就是只有描述,沒有結論。

主觀方式,是指用洞察結論本身去刻畫人群。比如「內容鑒賞能力強,同時面對信息過載問題的一群中年男性」、「掌握家中財政大權,但購物車里大部分不是自己東西的寶媽」等等。

感覺主觀方式比較難拿到,但這就是在考驗業(yè)務能力。如果都不能描述出自己的用戶是什么樣的一群人,那就不是合格的互聯網人。而且不要說自己的用戶散到沒特點,微信和抖音的各業(yè)務都能刻畫出來,其他的產品沒理由不行。

將主客觀的描述結合,會發(fā)現圈定的人群馬上鮮活起來,不再是一個個數字,而是一張張面孔。

2)選渠道

其實在「圈用戶」完成后,「選渠道」實際上也完成了。

因為對用戶的主客觀描述是非常清晰的,知道了用戶是誰,那么這樣的人在哪,渠道就選哪。

這里說的「在哪」,包括物理位置和虛擬空間。

比如,北京的大學生主要集中在海淀區(qū)學院路到五道口,小學生家長會聚集在學校門口接送孩子,這就是物理位置的聚集地。

各種垂類的社區(qū)、社群,以及從業(yè)者協會、團體,屬于虛擬空間。

知道了用戶在哪,才能試圖去觸達他們,開始活動的轉化之路。但這里的渠道是廣義的,所以不同類型的渠道,適用場景也不同,在選擇上要有取舍。

在取舍渠道的時候,權衡的是「成本」和「效率」。

如果是線上活動,把渠道分為內部和外部、線上和線下,以性價比(成本和效率)來衡量,可以得出這樣的優(yōu)先級:

對于線上活動來說,肯定線上渠道的轉化率更好。內部資源的匹配度好于外部線上,但外部線上的量級(尤其是增量)好于內部。

當然不是說線下渠道就沒意義,要看是什么類型的項目,受眾是誰。比如是春晚這樣公司級的大項目,傳播渠道肯定要海陸空全覆蓋,那么外部線下是都要做的,而且不考慮Roi。

3)放鉤子

顧名思義,給用戶扔鉤子,促使他們關注、記住這個活動,并且有參與興趣。

第一步:關注,獲取用戶「眼球」和「手指」

吸引用戶「關注」,就是獲取用戶「眼球」和「手指」的過程。眼球是指視線,手指是指點擊。在大部分的時候,這兩者是先后關系。

這里的眼球,泛指人的所有感官,比如視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等。對于線上產品來說,除了視頻和游戲,基本上重點都在視覺上。如果是線下業(yè)態(tài),對人感官的刺激更豐富,比如shopping mall還會關注聽覺、嗅覺等。

獲取用戶的觀感注意,是有方法和規(guī)律的。

《心理學與生活》中提到:人們的大腦會整合來自感官的證據,以及對世界已有的知識,形成對外部刺激的內部表征。

用人話說,就是用戶會把自己的「新感覺」和已有的「老知識」,整合起來。所以,越容易整合的信息,用戶接受起來就更容易。

最常見的典型案例就是紅包活動。紅包活動的本質是提供游戲化的玩法,讓用戶有實際收益,從而帶來用戶行為。紅包只是一種讓用戶有實際收益的形式,理論上說,換其他的形式也可以。

那為什么這么多年過去了,各家大廠的大型活動或極速版,都是發(fā)紅包呢?

因為春節(jié)活動和極速版的獎勵政策是「新感覺」,紅包是用戶的「老知識」,兩者可以有完美的匹配,理解起來零門檻。即使各地風俗文化不同,對紅包的理解也是一樣的,沒有歧義。放眼全中國來看,也就只有紅包這個物件最適合。

因此,在策劃活動這類項目的時候,要試著去拿「新感覺」去匹配「老知識」,這樣才能最大化效率的拿到用戶「眼球」。

再聊回到「拿眼球」,另外一種思考路徑就是在標題上發(fā)力。寫一個不點擊都抓心撓肝的文案,做一個視覺炸裂的推廣圖,這樣豈不是更容易嗎?

怎么看待標題黨這種行為?

「標題黨」的背后邏輯是:是什么決定了注意力焦點。答案有兩個方面,分別是目標指向選擇和刺激驅動捕獲。

目標指向選擇,是指用戶要注意的東西,是自己做出的選擇,與用戶的目標相關。比如,你在書店里要找一本書,目的非常明確,只有符合你的條件標準,才會獲得你的注意。

刺激驅動捕獲,是指外在環(huán)境抓住了用戶的注意力,并不依賴用戶當時的目標。比如,刷短視頻產品停不下來,就是注意力被抓走了。

前者是在主動控制,有把控力;后者是被動獲取,并非自己原本意愿。人性決定了,后者現象更容易發(fā)生,但事業(yè)有所成、更具幸福感的人,往往是在前者做的更好,因為他們對自己的人生有更強的掌控感。

講完背后邏輯,再來看標題黨。

標題黨默認指「不懷好意」的標題,比如文不對題、惡意編造、故意夸大、道德敗壞等。利用「刺激驅動捕獲」的方式,在用戶沒把控自己注意力的狀態(tài)下,拿走了用戶眼球。

從上面的心理學邏輯里能看到,這種方式是更容易拿到用戶點擊的,鉆了人性的空子。但人的感性空子往往是暫時的,長期來看,仍然是能給出相對理性客觀評價。

所以,標題黨可以快速獲取短期收益,讓數字變得好看,但這屬于典型的「用戶會看但更會罵」,拿了行為,失了民心。拉長時間來看,損失的長期收益會遠大于短期,甚至會有致命的殺傷力。

那么什么是好的或者正常的標題呢?

如實表述提煉主體內容,但又能具備很強的吸引力,那就是好標題。

要相信,如果策劃的活動或者內容本身是足夠好的,那么只要用心寫出賣點,保持自己一貫風格,是能夠拿到用戶眼球的,而且精準度和質量也會高很多。這樣的用戶會產生轉發(fā)推薦這樣的后續(xù)行為,才能帶來幾何倍數增長的可能。

以「運營狗工作日記」這個公眾號為例,絕大部分標題都是直接描述完整的主題,不夸大事實、不留問題鉤子、不用熱點詞匯等。持續(xù)時間久了,用戶對內容風格自然會有辨識,這就是文字的人設。

舉幾個例子:

做好內容,要平衡長短期收益,也要懂取舍

談到社區(qū),我會想到這三個問題:定義、做法、氛圍

為什么要做傳播,有啥價值

什么是平臺,底層邏輯是什么

頭部為什么能帶動整體,運營的邏輯是什么

這些標題就是對文章主題的正常描述,不能算好標題,但肯定不是惡意標題。帶來的文章瀏覽量,有的還不錯,有的挺少,但不能簡單歸因是標題的問題。應該在內容質量和頻率上努力,而不是泄憤在標題。

第二步:記住,提取線索和反復重現

絕大部分活動都不是一錘子買賣,是需要用戶持續(xù)多次參與的。另外,用戶注意和用戶參與,很可能在兩個時間或空間割裂的場景,所以需要用戶記住這件事,才有收益。

發(fā)生「記住」這個行為,調取的是人的「記憶」能力。

記憶是人的一種信息加工能力,整個過程分為編碼、存儲和提取。與信息的傳輸的邏輯是一樣的,只是記憶的全過程是以我為主線的。

也就是說,如果需要用戶對活動有記憶,就要更容易的被理解(編碼)和想起(提?。?,具體有兩種方法:提取線索和反復重現。

首先,提取線索,是指搜尋一個記憶的時候利用的刺激。當需要去提取一個記憶的時候,肯定是為了某個目的,這個目的就是線索。

比如,春節(jié)時會想到哪里有紅包可以搶,這個目的帶來的線索是:想到可以在京東app上去領,因為春晚的時候看到廣告了。

用戶的出發(fā)點一定是自身的利益,去達到某個目的,所以一個活動需要做到的是被用戶最先想到,有最強的認識。這就相當于這個活動搶占了用戶某類需求的賽道,只要需求在,活動就不怕沒人來。

活動的策劃者們不要在自己的專業(yè)角度里意淫,絕大部分用戶不會因為一句文案或某個設計玩法,來參與這個項目。這種情況,只可能出現在業(yè)內圈子的討論中,純粹的用戶不會關注這些。

清晰直接的告訴用戶,這個活動是能滿足他們的什么需求,這樣用戶在提取記憶的時候才更可能想起。

其次,反復重現,是最容易理解、最容易執(zhí)行,但也是最容易被忽略的。

讓用戶產生穩(wěn)固的記憶,本就需要反復傳遞,讓用戶多次執(zhí)行編碼、存儲和提取的過程。

如果這個活動本身屬于新鮮事物,用戶接受起來也需要時間過程,不會存在看到即看懂、看懂即記住。

總而言之,記憶需要過程,過程需要反復重現。

從執(zhí)行層角度講,要做好這兩件事:

盡量做長線的系列活動,不要打一槍換一個地方;

傳播要持續(xù)做,只做幾天的短線傳播,性價比很低;

活動要做長線,才能強化用戶認知,把慢慢積累的勢能拿到手中。假設每個月都做一個不同形式、不同內核、不同目標的活動,那會是毀滅性的結果。

首先,即使用戶對某次活動非常滿意,也沒什么價值,因為找不到下一次了。那么用戶的這次滿意的體驗就浪費了,而且還可能有負面評價。就像飯店的招牌菜,會一直在菜譜的前幾頁,不會出現這次有,下次再來就沒有了的情況。

其次,把活動做好挺不容易的,因為涉及因素太多了。不僅要做好策劃本身,內部流量、研發(fā)、費用資源等,也都要搞定;以及外部合作資源和環(huán)境,也會影響活動效果。

真實情況要么研發(fā)砍需求,要么費用少。好容易都搞定了,合作方又掉鏈子。終于等到活動上線,剛開始傳播,結果遇到了明星離婚,關注點都轉移了。

不可控因素多,很難奢求完美。就只能同樣的事情反復做,團隊經驗持續(xù)積累,才可能越做越好。做一次就停掉或轉型,把時間和資源都浪費了。

要想清楚活動傳播這件事,要么就不做,要做就大投入做、持續(xù)做,中間地帶是沒價值的。

核心原因是傳播的收益是后置的,且需要時間消化。如果把傳播時間段縮短,預算收緊,那就只是做個樣子,沒有實際價值。如果這種情況項目還能引爆,那就是項目本身的力量,并不是傳播帶來的。

要達成傳播收益,就兩條路徑,要么做到鋪天蓋地,要么引發(fā)小范圍深度思考。這兩條路徑的打法不同,所需資源也不同,但相同的是必須持續(xù)做。

第三步:有興趣,就是動機

興趣就是動機,先有動機才會有行為,是必經的一環(huán)。

動機分為內驅和誘因兩部分。內驅是指生理需求做出的內部反應,比如口渴要去喝水,就是內驅;誘因是外部刺激和獎賞,有物質層面也有精神層面。

另外,動機還可以從人類需求的視角做分層,就是大家都熟知的馬斯洛需求層次理論,分別是生理(食物和衣服)、安全(工作保障)、社交需要(友誼)、尊重和自我實現。

在規(guī)劃活動的時候,可以對應上述的劃分方法,有明確的匹配對應,效果更可控。

在實踐中常見的誤區(qū)是:活動只能靠錢來吸引用戶,公司不批錢,活動就沒辦法做。

針對這個觀點,可以舉兩個案例:

案例一:B站百大up主這個大型活動,靠的是榮譽,并不是獎金。當然也可以說這個榮譽本身,會帶來更多的現金收益,那這也是這個活動厲害的地方。

可能有人會說,這不能算做活動??梢罏榱藚⑴c這個頒獎,up主也要做很多事,會投入很多時間和精力,從這點來說,和參與一次官方活動的情況是一樣的。

案例二:快手泛知識的新知播活動,有眾多知識kol參與,也沒有通過獎金的方式邀約??康氖腔顒硬邉澅旧恚约罢緝荣Y源。

對于每一位活動策劃人來說,策劃這個行為都會有,而且手里或多或少的也攥著點資源。但策劃出來的東西能不能撬動kol,資源能不能用得好,就是另外的問題了。

另外,即使有了活動費用,該怎么激勵用戶參與,也是要注意的。本質還是要學習心理學,遵循上述用戶需求。

講一個有趣的故事,妙用心理學理論去做用戶激勵,達到了自己的目的。故事來自《社交心理學》,在之前的文章里發(fā)過:

一個老人因為樓下一群吵鬧的男孩們在玩耍而感到厭煩,于是把他們叫上來說,很喜歡他們令人愉悅的聲音,如果明天再來的話就給每人50美分。

第二天孩子們又來了,吵鬧的更放肆了,老人給了他們報酬,并許諾下次來還有。

第三天孩子們又來了,老人還是給了報酬,不過變成25美分。

第四天報酬變成了15美分,并和孩子們說,自己沒錢了,明天還能以10美分的價格來玩嗎?孩子們失望的說,不會再來了,因為太得不償失,玩一下午只能拿到10美分。

老人用報酬的激勵方式,破壞了孩子們因為內在興趣帶來的玩耍,當報酬越來越小的時候,孩子們就無法被激勵,停掉了玩耍這個行為。

《社會心理學》中把這個現象叫做「過度合理化效應」:促使人對一個活動產生興趣并持續(xù)做下去,不必要的報酬有時會帶來隱形代價,讓人認為做自己喜歡的事歸因于為了得到報酬,就削弱了他們的自我直覺——因為興趣而去做。

所以,研究用戶參與活動的動機,就要想清楚用戶的需求,找到對應的,去滿足它。

4)擺案例

從生物學角度說,模仿是人類的天性,這個行為會自發(fā)發(fā)生;從心理學角度說,人有社會屬性,會在意見領袖的帶領下,去追求群體趨同性。

總之,有榜樣被模仿,可以很大程度上提升學習效率。

在實踐中,可以快速拉動用戶參與的方式之一就是擺案例。類似他們已經入駐、這些企業(yè)是成功案例、這位主播收入很高等等,都會成為后進者的榜樣。

榜樣的存在,讓猶豫不決的大多數人有了預期和希望。會認為:只要我做到這個程度,也可以像他一樣!

無論在社會里還是在線上平臺,真正成功的人是極少數,比例肯定在10%以內。那么為什么還會有人前仆后繼的加入呢,就是因為有榜樣,榜樣給人希望,而這個希望就是巨大的動力。

只要在活動前,預先搞定一波目標案例,擺在那里(如上圖)。在活動上線后,這些案例自然就會帶來自來水新增。

從另外角度說,案例可分為正面和反面,可以起到不同的作用。

上面講到的更多是正面案例,也就是榜樣的力量,帶來模仿的效果。但同樣,反面案例可以起到制止某種行為的效果。

案例正反面的應用,就會帶來鼓勵和打壓的效果。對于一個活動來說,也需要讓用戶知道,官方希望看到什么,以及不希望發(fā)生什么。

3、合理行為

這里是指達成活動目標的方式,是取短期利益,還是更關注長期。

在絕大多數場景下,長期收益都是需要關注的,至少不能被犧牲,否則這個項目就沒有存在的意義。

但活動這種運營形式,本身就是階段性的,而且需要追求爆發(fā)力,所以很容易跑偏,只關注了短期收益,讓數字更好看。

這點主要是團隊負責人要有導向指引,以及在團隊里也要形成健康的做事文化。如果事情是對的,是指向長期收益的,如果從短線標準去評估是吃虧的,那么就應該給以保護。

公司和團隊負責人的態(tài)度,對于員工來說是有導向作用的。從上到下都是在保護長期收益的情況下追求短期,這就是一個健康良性的團隊作風。

4、預設目標

活動的特點就是一針見血、直戳目標,沒有指向目標的活動,都不是好活動。哪怕沒有達成目標,但至少方向是對的,也算是嘗試,會有收獲。

最擔心的情況在于,活動策劃和協調的時間比較長,上級、協作方、平行伙伴都參與意見,最終導致方向迷失,沒有再明確的去追求預設目標了,丟了初心。

這種情況在實際工作中很常見。一旦活動開始開發(fā)或上線,就很難挽回了。活動負責人在復盤時,需要面對一個四不像的走勢,是非常難受的。

活動可以簡單粗暴,甚至可以沒達成指標,但絕不能迷路,混沌不清的項目是任何價值都沒有的。

以上,就是我對活動本質的思考。如果你覺得有價值,歡迎轉發(fā)給身邊的朋友。這個「沒想明白」的系列,我會努力更新下去。

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