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游戲主戰(zhàn)場(chǎng)在變,索尼開始出招 2022-03-09 11:03:49  來源:36氪

游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)不斷擴(kuò)大,主戰(zhàn)場(chǎng)已從索尼集團(tuán)和任天堂所擅長的專用游戲機(jī)轉(zhuǎn)移到智能手機(jī)和電腦,在全球擁有上億玩家的“億量級(jí)”游戲崛起。行業(yè)重組也很活躍,包括微軟投入687億美元收購動(dòng)視暴雪等。

游戲人口增長4成

1月19日,微軟發(fā)布史上最大規(guī)模收購案的第二天,東京股市上索尼集團(tuán)的股價(jià)比上個(gè)交易日暴跌近13%。動(dòng)視暴雪的代表作《使命召喚》(CoD)在索尼游戲機(jī)“PlayStation(PS)”上也很受歡迎。隨著動(dòng)視暴雪被索尼競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手微軟收購,很多聲音擔(dān)心“會(huì)不會(huì)不能在PS上玩了”。

不過,如果特定游戲機(jī)不能再玩已擁有1億用戶的人氣游戲軟件,也可能會(huì)面臨強(qiáng)烈反對(duì)。微軟游戲部門負(fù)責(zé)人立即表示“將繼續(xù)向PS提供《使命召喚》”。微軟之所以特意否定圈占用戶,似乎是意識(shí)到了美國反壟斷部門的審查,但也反映出如今與游戲機(jī)這一硬件相比,軟件的作用更大。

雖然不能用同一標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行比較,但近年注冊(cè)用戶和月活用戶超過1億人的游戲有10部左右。比如《Among Us》,作為一款相對(duì)簡(jiǎn)單的心理游戲,月活用戶人數(shù)有5億人。擁有超過3.5億注冊(cè)用戶的《堡壘之夜》的開發(fā)公司Epic Games正圍繞發(fā)布游戲的手續(xù)費(fèi)等與美國蘋果展開訴訟。此外,還有很多可在電腦及智能手機(jī)上輕松玩的美國游戲和中國游戲。

截至2000年代,游戲市場(chǎng)以索尼PS、微軟“Xbox”及任天堂“Wii”等臺(tái)式游戲機(jī)為主。各家企業(yè)與外部的軟件廠商合作,憑借只能在自家硬件上玩的獨(dú)家游戲圈占用戶。

在當(dāng)時(shí),要想玩游戲,硬件和軟件共需要數(shù)萬日元的啟動(dòng)費(fèi)用,這成為一定的門檻。史上最暢銷的游戲機(jī)PS2的銷量為1.55億臺(tái)。索尼開發(fā)的游戲軟件中,最暢銷的“GT賽車”20多年系列累計(jì)銷量為8000多萬套。

近年推動(dòng)“億量級(jí)”游戲崛起的是智能手機(jī)及電腦等通用終端的普及。即使在發(fā)展中國家,只要具備通信環(huán)境,就能夠輕松地玩游戲,市場(chǎng)迅速擴(kuò)大。據(jù)分析游戲行業(yè)趨勢(shì)的Newzoo統(tǒng)計(jì),2021年全球游戲人口達(dá)到30億人,比5年前增長4成。市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1758億美元(2021年預(yù)測(cè)值),其中面向智能手機(jī)和平板電腦的游戲占到一半。

在技術(shù)方面,便于配合多種平臺(tái)推廣的游戲開發(fā)引擎得到普及。PS游戲在Xbox上也可以玩,不管在游戲機(jī)上還是在智能手機(jī)上都可以玩的游戲軟件熱銷,跨終端“開源”得到發(fā)展。

在游戲業(yè)務(wù)的具體模式方面,面向游戲機(jī)的主要是“(游戲軟件)售出即結(jié)束”,與之不同,面向智能手機(jī)和電腦的游戲基本都是線上游戲。軟件通過低價(jià)吸引很多用戶,通過升級(jí)及購買裝備等在玩的過程中收費(fèi),持續(xù)賺錢。在被稱作“Free To Play”的免費(fèi)游戲中誕生了很多億量級(jí)游戲。

微軟不拘泥于硬件

除了《使命召喚》外,微軟曾將2014年收購的開發(fā)公司推出的游戲《我的世界》培育成了月活用戶達(dá)到1.4億人的億量級(jí)游戲。關(guān)于收購動(dòng)視暴雪,微軟首席執(zhí)行官薩提亞·納德拉表示“為了隨時(shí)隨地都可以輕松地玩上好玩的游戲而進(jìn)行投資”,表現(xiàn)出不拘泥于硬件Xbox的姿態(tài)。

微軟的訂閱服務(wù)“Game Pass”會(huì)員達(dá)到2500萬人,不到1年時(shí)間增長了4成。每月花上約合1000日元(約合人民幣55元)的金額就可以在電腦和手機(jī)上任意玩100多款游戲,這是其受歡迎的原因。吸引眾多用戶、薄利多銷長期賺錢的業(yè)務(wù)模式正是IT平臺(tái)所擅長的領(lǐng)域。

在硬件作用減弱的背景下,曾經(jīng)注重獨(dú)家游戲的索尼也開始走向開源。1月31日,索尼旗下的索尼計(jì)算機(jī)娛樂宣布收購開發(fā)人氣游戲《命運(yùn)》的美國Bungie。投資額為4100億日元,是索尼游戲業(yè)務(wù)中的最大規(guī)模收購。

通過收購Bungie,索尼可以獲得開源化的技術(shù)和人才。索尼副社長十時(shí)裕樹表示,“多平臺(tái)推廣是巨大的發(fā)展機(jī)會(huì)”,提出目標(biāo)稱,為2025年度前兩家企業(yè)合作推出10款以上游戲,將索尼軟件的銷售額提高到2倍。

微軟在游戲行業(yè)雖是追趕索尼的挑戰(zhàn)者,但其總市值排名世界第二,約合260萬億日元,資本實(shí)力占優(yōu)勢(shì)。市場(chǎng)上也有觀點(diǎn)認(rèn)為微軟“今后還將繼續(xù)收購擁有人氣IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))的企業(yè)”。

游戲行業(yè)的并購十分活躍,包括2021年2月美國藝電(Electronic Arts)投資21億美元收購游戲公司,2022年1月美國Take-Two Interactive投資127億美元收購游戲公司等。在股票市場(chǎng)上,自從微軟投入巨資收購動(dòng)視暴雪后,史克威爾艾尼克斯控股、CAPCOM及科樂美控股等擁有人氣IP的企業(yè)也越來越受關(guān)注。

還將向元宇宙進(jìn)化

億量級(jí)的可能性不僅限于傳統(tǒng)游戲。有些時(shí)候,代替玩家自身的虛擬形象在與其他玩家合作打游戲的過程中,脫離“戰(zhàn)斗”這一本來目的,作為人群聚集的社區(qū)發(fā)揮的作用越來越大。有可能向可以進(jìn)行日常交流和交易的虛擬空間“元宇宙”發(fā)展。

比如,在傳統(tǒng)戰(zhàn)斗游戲《堡壘之夜》中,著名藝人的游戲內(nèi)直播非?;钴S。據(jù)官方社交網(wǎng)站賬號(hào)統(tǒng)計(jì),2021年8月人氣歌手愛莉安娜·格蘭德(Ariana Grande)舉辦的音樂會(huì)3天共吸引來了7800萬名觀眾。游戲創(chuàng)作方作為活動(dòng)和發(fā)布場(chǎng)所吸引顧客的能力也受到關(guān)注。

在多人在線創(chuàng)作游戲平臺(tái)“Roblox”上,可以玩企業(yè)和個(gè)人等用戶制作的游戲。Roblox于2006年推出,已有很長的歷史,而隨著新冠疫情下減少外出,作為10~29歲年輕人日常聚在一起交流的場(chǎng)所,用戶數(shù)量猛增。

Fami通集團(tuán)的代表林克彥預(yù)測(cè),“游戲與元宇宙結(jié)合后,擁有很多用戶的IP就成為優(yōu)勢(shì)。像此次這樣的大型收購今后還會(huì)發(fā)生”。他表示“游戲的商業(yè)模式也走向多樣化,持續(xù)收費(fèi)等服務(wù)越來越多。希望也關(guān)注每個(gè)企業(yè)如何以有價(jià)值的方式開展服務(wù)”。

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