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編者按:最近游戲圈的并購(gòu)動(dòng)作頻繁,而且都是很大的手筆。Take-Two以110多億美元收購(gòu)了Zynga,微軟以創(chuàng)紀(jì)錄的687億美元收購(gòu)了動(dòng)視暴雪,索尼以36億美元收購(gòu)了Bungie。如何對(duì)這些動(dòng)態(tài)進(jìn)行解讀,本文進(jìn)行了分析?;A(chǔ)的理解框架是微笑曲線(xiàn)與時(shí)間這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)唯一的稀缺資源。文章來(lái)自編譯。
劃重點(diǎn):
Take-Two收購(gòu)的目的是為了整合移動(dòng)端
微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪意在成為與蘋(píng)果、谷歌競(jìng)爭(zhēng)的聚合者
索尼最新收購(gòu)是聚攏獨(dú)家內(nèi)容的系列行動(dòng)的最新舉措
微笑曲線(xiàn)理論也適用于游戲業(yè)
互聯(lián)網(wǎng)唯一的稀缺資源是時(shí)間
又是一周,又一次的游戲收購(gòu)。先是Take-Two收購(gòu)了Zynga ,然后是微軟收購(gòu)了動(dòng)視暴雪(Activision-Blizzard),現(xiàn)在索尼又剛剛宣布收購(gòu) Bungie。這些收購(gòu)事件本身就很有趣,但從整體來(lái)看,它們描繪的是一幅行業(yè)演變的圖景,其范疇遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了游戲。
Take-Two 與移動(dòng)的整合
簡(jiǎn)而言之,Take-Two 收購(gòu)Zynga是因?yàn)橐苿?dòng)端占據(jù)了游戲行業(yè)收入的 50% 以上,而且其增長(zhǎng)速度(去年為 7%)比 PC 及游戲主機(jī)游戲(游戲行業(yè)整體的增長(zhǎng)率為 1.4%)快得多。;這對(duì) Take-Two 來(lái)說(shuō)是個(gè)問(wèn)題,因?yàn)樵摴編缀跞渴杖刖紒?lái)自 PC 和游戲機(jī)系列,比方說(shuō) 《俠盜獵車(chē)手》(Grand Theft Auto)、《NBA 2K》、《荒野大鏢客》(Red Dead)、 《無(wú)主之地》(Bordlerlands)等。
2021年上半年,隨著iOS 14的推出,蘋(píng)果出臺(tái)了應(yīng)用跟蹤透明性(App Tracking Transparency ,ATT) 政策。在主要的移動(dòng)游戲公司里面,Zynga是對(duì)ATT所帶來(lái)的變化準(zhǔn)備最不充分的公司之一。在ATT之前的世界里,對(duì)于轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)的收集和分析以及隨后的定向廣告,從電子商務(wù)賣(mài)家到app開(kāi)發(fā)者的每個(gè)人都可以把相關(guān)工作交給 Facebook來(lái)完成,而這種模式對(duì)所有各方都有好處:個(gè)體開(kāi)發(fā)者和零售商無(wú)需承擔(dān)收集和分析數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)的風(fēng)險(xiǎn)或成本,而是可以將這項(xiàng)工作通通外包給 Facebook 數(shù)據(jù)工廠,這也可以讓 Facebook 的廣告更加有效,這樣不僅有利于 Facebook 的財(cái)務(wù)狀況,也有利于那些依賴(lài)其廣告平臺(tái)的實(shí)體。
與此同時(shí),對(duì)于很多ATT的支持者所反對(duì)的數(shù)據(jù)采集或分析或定向廣告等廣告相關(guān)的行為,ATT其實(shí)并未禁止。這意味著對(duì)于像谷歌和亞馬遜這樣完全一體化的廣告商(即數(shù)據(jù)采集、定位并展示廣告的廣告商)來(lái)說(shuō),這項(xiàng)政策是個(gè)巨大的福音。在這個(gè)世界里,大家的自然反應(yīng)必然是合并;對(duì)比一下Zynga與AppLovin等公司去年的股價(jià)(在購(gòu)買(mǎi)廣告技術(shù)棧的多個(gè)部分,然后跟自己的東西相結(jié)合,從而最大化第一方數(shù)據(jù)的價(jià)值方面,后者處于領(lǐng)先地位):
Zynga與AppLovin去年的股票表現(xiàn)
因整體市場(chǎng)下跌,AppLovin也略有下跌,但去年秋天,公司股價(jià)上漲而Zynga暴跌(股價(jià)見(jiàn)底回升是因?yàn)樯形赐瓿傻氖召?gòu))并非偶然: Zynga 轉(zhuǎn)向的關(guān)鍵是收購(gòu)小型獨(dú)立工作室并讓它們保持獨(dú)立。在后 ATT 世界里,這不再是一種可行的方法,Take-Two 也得被迫將Zynga集中化,這樣才能利用Zynga 的專(zhuān)業(yè)知識(shí),以比之前更徹底的方式將其寶貴的 IP 帶進(jìn)移動(dòng)平臺(tái)。
微軟與Xbox Game Pass
Take-Two 不是唯一一家利用別人股價(jià)暴跌的公司。微軟對(duì)動(dòng)視暴雪也做了同樣的事情:
動(dòng)視暴雪過(guò)去一年的股價(jià)
動(dòng)視暴雪手上確實(shí)還有King Digital這樣的硬貨,該公司仍然能從 Candy Crush 及其各種衍生產(chǎn)品里面獲得超過(guò) 20 億美元的收入,但在這種情況下,公司股價(jià)的下跌主要是由于動(dòng)視暴雪內(nèi)部文化出現(xiàn)了重大問(wèn)題,包括被加州的訴訟案纏身。不過(guò),由于有 Xbox Game Pass,微軟已經(jīng)做好了準(zhǔn)備,要充分利用動(dòng)視暴雪的麻煩。
當(dāng)某個(gè)主要平臺(tái)收購(gòu)該平臺(tái)的開(kāi)發(fā)者時(shí),用戶(hù)提出的第一個(gè)問(wèn)題是平臺(tái)所有者會(huì)不會(huì)把那個(gè)開(kāi)發(fā)者的內(nèi)容做成獨(dú)占。這個(gè)問(wèn)題很顯然——鑒于平臺(tái)仍然可以直接通過(guò)平臺(tái)費(fèi)以及間接通過(guò)許可費(fèi)向開(kāi)發(fā)者抽傭,平臺(tái)所有者為什么還要收購(gòu)開(kāi)發(fā)者? ——但由于軟件的本質(zhì),答案未必總是直截了當(dāng)。
包括游戲在內(nèi)的軟件都需要對(duì)前期開(kāi)發(fā)成本進(jìn)行大量投資。你得開(kāi)發(fā)(或購(gòu)買(mǎi)許可以及適配)游戲引擎,編寫(xiě)和開(kāi)發(fā)故事,繪制和開(kāi)發(fā)資產(chǎn)等。所有這些工作既非常昂貴,又只需要一次性完成;因此,盡可能擴(kuò)大游戲的覆蓋面符合軟件開(kāi)發(fā)者的經(jīng)濟(jì)利益;畢竟,增加一份游戲副本的邊際成本為零,這意味游戲多賣(mài)出一個(gè)拷貝,除了可以利用這些固定成本外,什么都不需要付出,而且一旦成本收回,接下來(lái)就全都是純利潤(rùn)(值得注意的是,支持多平臺(tái)需要付出大量成本——我見(jiàn)過(guò)額外成本測(cè)算是25%~40%的,具體要看什么游戲——所以轉(zhuǎn)為獨(dú)占并不是完全無(wú)謂的成本)。
對(duì)于平臺(tái)收購(gòu)者來(lái)說(shuō),這一點(diǎn)導(dǎo)致收購(gòu)開(kāi)發(fā)者的數(shù)學(xué)變得有點(diǎn)棘手:收購(gòu)游戲工作室,讓游戲成為平臺(tái)專(zhuān)供,這會(huì)破壞游戲工作室大部分的經(jīng)濟(jì)價(jià)值;畢竟,你是根據(jù)游戲從 PC、Xbox 以及 PlayStation 上面獲得的收入多少來(lái)購(gòu)買(mǎi)《使命召喚》這樣的資產(chǎn)的——把PlayStation的渠道斷掉意味著你多付了錢(qián)。為什么微軟已經(jīng)承諾要把動(dòng)視暴雪以及ZeniMax最受歡迎的跨平臺(tái)游戲保留在 PlayStation 上?原因也就不足為奇了。
不過(guò),微軟的這次瘋狂購(gòu)物之所以特別引人注目,是因?yàn)槲④浾噲D為游戲創(chuàng)造一種新的商業(yè)模式:每月 15 美元,你就可以玩微軟擁有的所有游戲,以及任何希望加入該套餐的第三方開(kāi)發(fā)者的游戲,而且可以在任何支持游戲的平臺(tái)上玩。這不僅包括 Xbox 游戲機(jī)與 Windows PC ,還包括新興的 Xbox 流媒體服務(wù)(支持游戲機(jī)級(jí)的游戲可以在移動(dòng)設(shè)備和 PC 上玩,而且很快就會(huì)出現(xiàn)在智能電視或可能的 Xbox 流媒體棒上)。鑒于技術(shù)正朝著以云為中心的服務(wù)發(fā)展,這種商業(yè)模式不僅行得通,而且契合微軟的核心競(jìng)爭(zhēng)力與本性。
更重要的是,至少在本文的背景下,這賦予了微軟在收購(gòu)方面的行動(dòng)自由: ZeniMax 所有的游戲,以及未來(lái)動(dòng)視暴雪的眾多游戲,還是可以在 PlayStation 和 Steam 上面單獨(dú)購(gòu)買(mǎi);如果這就是你想要的付款方式的話(huà),那微軟也將接受你的錢(qián),并避免你玩不了游戲的損失。不過(guò),所有這些游戲你也可以通過(guò) Xbox Game Pass 獲取,因?yàn)槲④浽谫€這一點(diǎn):很多游戲玩家會(huì)意識(shí)到這是一筆非常劃算的交易,即便這也符合公司的企業(yè)目標(biāo),也就是通過(guò)訂閱制造終身客戶(hù)。
索尼與獨(dú)家內(nèi)容
Bungie是《光環(huán)》(Halo,現(xiàn)在是微軟所有)曾經(jīng)的制作商,以及《命運(yùn)》(Destiny)現(xiàn)在的開(kāi)發(fā)商。像索尼收購(gòu)Bungie這樣的重大交易顯然不會(huì)在兩周內(nèi)達(dá)成。不過(guò),很容易可以把這個(gè)看作是防御性的:如果微軟要撤回像前面提到的《使命召喚》這樣的財(cái)產(chǎn)的話(huà),那索尼也隨時(shí)都可以把《命運(yùn)》拽在手上。
不過(guò),事實(shí)上,這只是對(duì)那些工作室——那些為值得轉(zhuǎn)換過(guò)去的游戲主機(jī)制作內(nèi)容的工作室——的一連串收購(gòu)當(dāng)中最明顯的一個(gè),而索尼的系列行動(dòng)最早可以追溯到 20 年前的2001 年,那年索尼收購(gòu)了頑皮狗(Naughty Dog)。頑皮狗制作了《古惑狼》(Crash Bandicoot)、《神秘海域》(Uncharted)以及《最后生還者》(The Last of Us);Incognito 制作了 《烈火戰(zhàn)車(chē)》(Twisted Metal) 系列; Guerrilla Games 制作了《殺戮地帶》(Killzone)以及《地平線(xiàn)》(Horizon)系列; Sucker Punch 制作了《狡狐大冒險(xiǎn)》(Sly Cooper)、《惡名昭彰》(Infamous)以及《對(duì)馬島之魂》(Ghost of Tsushima); Insomniac 制作了《瑞奇與叮當(dāng)》(Ratchet and Clank)與《蜘蛛俠》(Spider-Man); Bluepoint Games 制作了《汪達(dá)與巨像》(Shadow of the Colossus)與《惡魔之魂》(Demon’s Souls);所有這些都是PlayStation 的獨(dú)家內(nèi)容,這要?dú)w功于索尼在過(guò)去兩代游戲機(jī)所占據(jù)的主導(dǎo)地位。
索尼走的不是微軟那條路,它走出來(lái)的軌跡更像任天堂走過(guò)路:客戶(hù)之所以會(huì)買(mǎi)他們的游戲機(jī),是因?yàn)樗髂嵊衅渌魏蔚胤蕉紱](méi)法獲得的獨(dú)家游戲;但跟任天堂不同的是,索尼游戲機(jī)在技術(shù)上處于領(lǐng)先地位,這意味著 EA 等其他第三方發(fā)行商還會(huì)繼續(xù)支持它們。當(dāng)然,微軟的訂閱服務(wù)不錯(cuò),但索尼有你在其他任何地方都買(mǎi)不到的游戲(而且,有傳言稱(chēng),索尼也將推出訂閱服務(wù),盡管由于戰(zhàn)略上的考量,這種服務(wù)可能不會(huì)馬上就把最好的游戲提供出來(lái))。
所以我才希望Bungie繼續(xù)對(duì)《命運(yùn)》的多平臺(tái)(PlayStation、Xbox 和 PC)支持,盡管除了即將推出的《命運(yùn)2:邪姬魅影》(Witch Queen)以外的新內(nèi)容可能還是會(huì)首先上PlayStation 平臺(tái);與此同時(shí),除此之外的任何游戲都很有可能是 PlayStation專(zhuān)供(如果你還沒(méi)有花錢(qián)去支持多平臺(tái)的話(huà),那么選擇成為獨(dú)占會(huì)更容易)。
更新: Bungie在常見(jiàn)問(wèn)題解答中明確表示,《命運(yùn)》未來(lái)的更新從第一天起都會(huì)面向所有平臺(tái)提供,鑒于《命運(yùn)》是支持跨平臺(tái)的,這種做法顯然說(shuō)得過(guò)去。此外,這個(gè)FAQ還指出,除《命運(yùn)》以外的任何 IP 也都是跨平臺(tái)的;這并不能削弱關(guān)于索尼與獨(dú)家內(nèi)容這個(gè)觀點(diǎn)的普遍性,但肯定不能用來(lái)說(shuō)明這個(gè)觀點(diǎn)。很抱歉,這是一個(gè)錯(cuò)誤。
游戲與微笑曲線(xiàn)
正如我在 2014 年的那篇文章里面首次解釋的那樣,微笑曲線(xiàn)是宏碁創(chuàng)始人施振榮定義的一個(gè)概念,用來(lái)解釋技術(shù)制造的利潤(rùn)在哪里;來(lái)自維基百科:
微笑曲線(xiàn)(Smile Curve)是1992年時(shí),當(dāng)時(shí)的宏碁電腦董事長(zhǎng)施振榮在《再造宏碁:開(kāi)創(chuàng)、成長(zhǎng)與挑戰(zhàn)》一書(shū)中所提出的企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略。
微笑曲線(xiàn)分成左、中、右三段,左段為技術(shù)、專(zhuān)利,中段為組裝、制造,右段為品牌、服務(wù),而曲線(xiàn)代表的是附加價(jià)值,微笑曲線(xiàn)在中段位置的附加價(jià)值較低,而在左右兩段位置的附加價(jià)值較高,如此整個(gè)曲線(xiàn)看起來(lái)像是個(gè)微笑符號(hào)。微笑曲線(xiàn)的含意即是:要增加企業(yè)的附加價(jià)值,絕不是持續(xù)在組裝、制造位置,而是往左端或右端位置邁進(jìn)。
我當(dāng)時(shí)認(rèn)為這個(gè)框架也適用于出版業(yè):
大家在點(diǎn)開(kāi)Facebook(或 Google 、Twitter,甚至電子郵件)上的某個(gè)鏈接時(shí),就會(huì)產(chǎn)生頁(yè)面瀏覽量,但這并不是因?yàn)闉g覽者對(duì)托管該鏈接的出版物有任何特殊的好感,就算看完之后,頂多也只能說(shuō)好感是否會(huì)增加是不確定的。如果有增加的話(huà),讀者可能會(huì)把任何獲得的正面感受歸功于作者,病因此也許會(huì)看一眼他們的檔案或 Twitter動(dòng)態(tài)消息。
隨著時(shí)間的推移,隨著這個(gè)循環(huán)的不斷重復(fù),并且隨著大家越來(lái)越習(xí)慣于從 Facebook(或 Google、Twitter)上面去了解大部分的“新聞”,價(jià)值就會(huì)轉(zhuǎn)移到端點(diǎn),就像 IT 制造業(yè)或智能手機(jī)行業(yè)一樣:
我認(rèn)為這個(gè)框架也是思考所有這些收購(gòu)的最佳方式。為了歸納一下這個(gè)概念,曲線(xiàn)的右上角是與客戶(hù)有直接聯(lián)系的公司,包括聚合者;左上角是高度差異化的內(nèi)容制作商:
游戲業(yè)的微笑曲線(xiàn)
在移動(dòng)游戲方面,曲線(xiàn)右上角的主要聚合者是蘋(píng)果、谷歌以及它們各自的應(yīng)用商店;對(duì) ATT 最憤世嫉俗的一個(gè)解釋是,F(xiàn)acebook 正在取代這兩者,成為大家發(fā)現(xiàn)app最重要的途徑,而蘋(píng)果公司,由于它具備操作系統(tǒng)級(jí)的控制,把將 Facebook 趕到了曲線(xiàn)中間的位置。因此,內(nèi)容制作商的反應(yīng)是合并,提高差異化內(nèi)容的影響力。
與此同時(shí),Xbox Game Pass 試圖確立自己聚合者的地位。玩家之所以玩游戲是因?yàn)樗麄冇嗛喠?Game Pass,并且會(huì)逐漸避開(kāi)那些必須單獨(dú)購(gòu)買(mǎi)的游戲(激勵(lì)拒不讓步者加入微軟的訂閱),就這一點(diǎn)而言,微軟的計(jì)劃將是成功的。通過(guò)購(gòu)買(mǎi)自己的差異化內(nèi)容,并用自己的細(xì)水長(zhǎng)流的激勵(lì)措施,來(lái)對(duì)沖游戲工作室想要靠獨(dú)立售賣(mài)游戲?qū)崿F(xiàn)短期收入最大化的動(dòng)機(jī),微軟正在推進(jìn)這一努力。
索尼也在追求類(lèi)似的戰(zhàn)略,但采用的商業(yè)模式不同:微軟這邊愈發(fā)跟設(shè)備脫離關(guān)系(當(dāng)然這有助于他們同時(shí)賣(mài) Xbox 游戲機(jī)和 Windows),但索尼卻在加倍努力整合硬軟件。他們掌握最好的內(nèi)容不僅是為了賺錢(qián),更是為了說(shuō)服客戶(hù)購(gòu)買(mǎi) PlayStation 游戲機(jī); PlayStation 游戲機(jī)越多,該平臺(tái)對(duì)第三方開(kāi)發(fā)者的吸引力就越大。
夾在這條曲線(xiàn)中間的任何東西變得更不可行。一開(kāi)始的時(shí)候 PlayStation 幾乎完全依賴(lài)第三方游戲,依靠技術(shù)優(yōu)勢(shì)來(lái)建立自己的用戶(hù)群,吸引開(kāi)發(fā)者;由于 PlayStation 3 相對(duì)令人失望,這種做法已經(jīng)走到極限,從那以后,索尼就一直聚焦在獨(dú)家產(chǎn)品上。與此同時(shí),像Zynga這樣的內(nèi)容開(kāi)發(fā)商也不能依賴(lài)站在曲線(xiàn)中間的公司:蘋(píng)果的規(guī)則確保了聚合者以外的任何人都必須弄清楚如何靠自己賺錢(qián)。游戲機(jī)以及PC 上的第 3 方開(kāi)發(fā)者還有市場(chǎng)——Steam 是后者主要的聚合者,但現(xiàn)在不僅受到微軟,還受到 Epic 的挑戰(zhàn),他們都在爭(zhēng)奪最優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)者——但內(nèi)容高度差異化,嚴(yán)格控制成本正變得越來(lái)越重要。
收購(gòu)的好處
這種分析有很多看似可怕的內(nèi)涵,包括獨(dú)占、鎖定等概念,以及大的變得越來(lái)越大的感覺(jué)。不過(guò),我認(rèn)為支撐這個(gè)分析的有一個(gè)強(qiáng)有力的論據(jù),那就是對(duì)消費(fèi)者的整體影響總的來(lái)說(shuō)是積極的。與很多的其他行業(yè)相比,游戲在很大程度上算是一種零和游戲:你花時(shí)間去玩了這個(gè)游戲,那段時(shí)間就沒(méi)法玩另一個(gè)游戲。此外,相對(duì)于玩游戲所花費(fèi)的時(shí)間來(lái)說(shuō),任何一個(gè)游戲平臺(tái)的總擁有成本是更有利的那個(gè)。至于后面這一點(diǎn),獲得一切的代價(jià)并非壓倒性;就前者而言,制作一款真正出類(lèi)拔萃、真正與眾不同的游戲的積極性要比以往任何時(shí)候都高。
我曾經(jīng)就就微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪引起的潛在競(jìng)爭(zhēng)損失,向微軟游戲的CEO Phil Spencer提出過(guò)質(zhì)疑,他提出了這樣一個(gè)論點(diǎn):
Phil Spencer:嗯,我的意思是說(shuō),這也許就是我們意見(jiàn)不一之處。其中部分可以歸結(jié)為成為我們團(tuán)隊(duì)一部分的那些團(tuán)隊(duì),以及我們很久以前就開(kāi)始的文化之旅。這聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)像玩游戲的人,但我要說(shuō)的是,我發(fā)現(xiàn)推動(dòng)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部加入我們組織的原因在于,他們想做自己以前從未做過(guò)的事情。他們希望自己的創(chuàng)作能覆蓋到前所未有的玩家。我可能要提出一個(gè)相反的觀點(diǎn),相對(duì)于“這關(guān)乎的不是一種可行的商業(yè)模式,而是多種商業(yè)模式。不是只能在一種屏幕上玩你的游戲。你可以選擇適合你的屏幕。還有輸入,如果你想要鍵盤(pán)鼠標(biāo),你想要觸控,你想用手柄,都行,隨你選。由你選擇自己想做的主題?!彼x予創(chuàng)造的自由,“我還需要一年的時(shí)間,等到下個(gè)假日季才能發(fā)布”,然后是一年復(fù)一年地拖,這種對(duì)創(chuàng)造力的扼殺要更嚴(yán)重。
還有,坦率地說(shuō),我看了最近這2、3年發(fā)布的那些游戲組合,還有創(chuàng)作者決定要做的一些主題時(shí),其實(shí)并不總是跟市場(chǎng)推銷(xiāo)的東西沾邊的,我認(rèn)為這些創(chuàng)新以及那種冒險(xiǎn)是出自于擁有出色團(tuán)隊(duì)的那些,他們?cè)谒伎加惺裁词强赡艿?,甚至連不可能的都想了,思考工具和渠道怎么能幫助他們創(chuàng)造出以前從未能創(chuàng)造出來(lái)的東西。這就是我的感覺(jué)。
今天,在我們今天早上宣布了消息之后,我就坐下來(lái)跟工作室的負(fù)責(zé)人談了。他們要向其他團(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí)的熱忱實(shí)在是太高了,因?yàn)閯?chuàng)作者可能會(huì)因?yàn)樘^(guò)專(zhuān)注于手上的事情,兩耳不聽(tīng)窗外事。但現(xiàn)在,我們可以坐下來(lái),從最廣泛的層面去討論大家在想什么,他們是不是能夠通過(guò)分享自己學(xué)到的東西來(lái)相互挑戰(zhàn),看看他們渴望做什么。討論的氣氛十分的熱烈,盡管是通過(guò) Teams 的虛擬慧眼,但仍然棒極了。我想說(shuō)的是,這種去創(chuàng)新、去嘗試新事物的自由,對(duì)于我們的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),是最釋?xiě)训氖虑?,因?yàn)檫@不是一種商業(yè)模式或一塊屏幕,甚至某人可能會(huì)購(gòu)買(mǎi)的一種設(shè)備的問(wèn)題。
這當(dāng)然是我期待的答案。
PS:(笑)
關(guān)于這筆交易,基本上我認(rèn)為早期會(huì)遇到的問(wèn)題之一是——大公司并不認(rèn)為競(jìng)爭(zhēng)特別有用或有價(jià)值。 “我們想賦予大家探索的自由?!?/p>
PS:好吧,那就先說(shuō)說(shuō)這個(gè)。抱歉,我不是有意打斷,但先讓我談?wù)劯?jìng)爭(zhēng),因?yàn)槲覍?duì)競(jìng)爭(zhēng)的看法有點(diǎn)不同。游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。如果回到 30 年前,視頻游戲業(yè)務(wù)的競(jìng)爭(zhēng)要取決于Egghead 有多少貨架空間,因?yàn)橛螒虻姆咒N(xiāo)、資金以及營(yíng)銷(xiāo)都十分受限,以至于可以選擇的游戲組合非常有限。有一個(gè)事實(shí)我很喜歡,就是你可以看看最火爆的前 10 款游戲,看看里面有多少個(gè)是出自傳統(tǒng)開(kāi)發(fā)商的,又有多少是來(lái)自 10 年前甚至不存在的創(chuàng)作者的。我喜歡這種創(chuàng)意上的榜單易位,哪怕只是反映了好游戲的多樣性也足以令我欣喜。
然后當(dāng)我思考起平臺(tái)方面,玩游戲或移動(dòng)設(shè)備最大的平臺(tái),在這些設(shè)備上的分發(fā)卻被兩家公司控制了。所以對(duì)我們來(lái)說(shuō),是我們?nèi)绾瓮顿Y于內(nèi)容和社區(qū),好讓我們通過(guò)自己的內(nèi)容互動(dòng)來(lái)做分發(fā)的問(wèn)題,因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)已經(jīng)存在,而且是那么的強(qiáng)大了。我認(rèn)為你所說(shuō)的不同團(tuán)隊(duì)之間的競(jìng)爭(zhēng)以及拿得到下一份薪水的競(jìng)爭(zhēng),我理解這對(duì)于某些團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)可能會(huì)是一種激勵(lì),但在跟我們的團(tuán)隊(duì)交流時(shí)我才發(fā)現(xiàn),當(dāng)動(dòng)力更多來(lái)自可以接觸到多少客戶(hù)時(shí),他們的表現(xiàn)會(huì)好很多。
請(qǐng)?jiān)忂@里摘錄了一大堆文字,但我認(rèn)為這段摘錄必不可少,尤其是第二部分:我們對(duì)競(jìng)爭(zhēng)的很多思考都植根于模擬世界,一個(gè)貨架空間或電話(huà)線(xiàn)或鐵路真正有限的稀缺世界;但互聯(lián)網(wǎng)的情況不一樣,任何人都可以訪問(wèn)每個(gè)人。這極大地增強(qiáng)了創(chuàng)作者的力量,他們不僅可以直接抵達(dá)用戶(hù),還可以扮演聚合者相互對(duì)抗——這是一個(gè)重要的競(jìng)爭(zhēng)領(lǐng)域。如果我們必須接受一個(gè)像應(yīng)用商店這樣的平臺(tái)在自身領(lǐng)域內(nèi)擁有絕對(duì)權(quán)力的世界,那么答案就是擁有自己的吸引人的內(nèi)容,自己成為聚合者,在對(duì)的地方去打仗,為互聯(lián)網(wǎng)上唯一的稀缺資源——時(shí)間而戰(zhàn)。
譯者:boxi。
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