北京時間3月3日,嗶哩嗶哩(以下簡稱“B站”)公布了截至2021年12月31日的第四季度和全年未經(jīng)審計的財務報告。
財報顯示,2021財年B站總營收達193.8億元人民幣,同比增長62%。第四季度營收57.8億元人民幣,同比增長51%,略高于市場預期的57.42億;調整后每股虧損4.22元人民幣,略低于預估的4.44元。
從營收占比上看,2021年第四季度,B站增值服務、廣告營收分別為18.95億元、15.88億元,分別占總營收的32.77%、27.46%。游戲業(yè)務與電商及其他營收分別為12.95億元、10.03億元,分別占比22.4%、17.36%。
這份財報的各項數(shù)據(jù)都在市場預期之內,包括2.6億月活的階段性目標達成、增值服務與廣告收入高速增長,也包括游戲業(yè)務增長繼續(xù)承壓。
2021年第四季度,B站游戲收入為人民幣12.95億元,同比增長15%,環(huán)比下降6.9%。電商及其他營收雖低于游戲業(yè)務,但增長迅猛,游戲業(yè)務從上市伊始的一枝獨秀,到如今已經(jīng)成為了B站的短板。
上市前夕,B站曾被詬病收入結構單一,游戲業(yè)務在其收入中占比超80%。時至今日,B站補齊了曾經(jīng)的“短板”,增值服務與廣告成為B站新的營收增長引擎。
此外,B站公布了一項回購計劃,計劃在未來24個月內回購至多5億美元ADS。但略高于市場預期的經(jīng)營數(shù)據(jù),疊加股票回購的利好消息,并未提振B站股價。
周四美股交易中,B站報于27.78美元,下跌近8%。相比145.91美元的52周高點,B站如今的股價已經(jīng)累計下跌逾80%。
B站董事長兼首席執(zhí)行官陳睿表示:“過去三年,我們的MAU(月活躍用戶)增長了一倍多,收入增長了近三倍。”
即使目前游戲業(yè)務占營收比重已經(jīng)下降至20%左右,B站在各種場合也在淡化游戲業(yè)務的存在感,但長期來看,在完成并鞏固其4億月活的戰(zhàn)略目標后,B站仍然需要下一個《命運/冠位指定》(簡稱《FGO》)一樣的爆款游戲,證明當初被外界寄予厚望的《FGO》模式能夠復制,并扭轉其毛利率不斷走低的趨勢,改變外界對其未來盈利能力的預期。
01
在最新財報中,B站的故事依然圍繞增長展開,新用戶的加入帶來新的內容需求,進而豐富其內容生態(tài),內容生態(tài)與用戶增長相輔相成,讓“B站用戶”的內涵邊界不斷拓展。
財報電話會議上,陳睿透露,2022年1月,B站MAU突破3億。同時,隨著年輕用戶踏入職場、成家立業(yè),消費能力上升,這對B站廣告業(yè)務前景是一個正面信號。多元化的用戶與內容生態(tài)給了B站商業(yè)化更大的想象空間,隨著用戶破圈,B站的廣告客戶也在不斷破圈。
Z世代是B站用戶的主要群體,也是B站吸引廣告主的核心優(yōu)勢之一,但外界一直對這部分群體能夠吸引何種廣告主存在爭議。
目前,汽車廣告躋身B站廣告Top5??梢灶A見,未來幾年內廣告增長仍然是B站營收增長的重要引擎。
增值服務收入的提升也在外界預期之內,這部分增長主要源于用戶增長以及付費轉化率的提升,目前付費用戶數(shù)占B站總用戶數(shù)的比例進一步上升至9%,帶動這部分收入在2021年第四季度實現(xiàn)52%的同比增長。
但與此同時,B站的虧損也在擴張。B站虧損主要源自三方面的支出:收入分成成本、銷售營銷費用,以及研發(fā)開支,這三項支出在2021年第四季度分別同比上漲91%、73%和65%。
財報電話會上陳睿透露,過去一年B站用在增長和增收上的精力是“七三開”,七成精力用在增長,三成精力用在增收;2022年這一比例將轉換為“五五開”,要把更多精力用在增收減虧上。
隨著B站用戶增長目標階段性達成,銷售營銷費用的增長有望回落,水漲船高的收入分成成本才是B站減虧路上的“攔路虎”。
收入分成上漲與視頻內容播放量和互動量基本同步。日均播放量同比上漲83%,月均互動量同比增長115%,遠高于增值服務和廣告收入的增幅。這部分支出增長也進一步拉低了B站的毛利率。2021年第四季度,B站毛利率為18.99%,對比2020年同期的24.59%下降5.59個百分點。
如何達成2024年毛利率提升至30%的目標?管理層給出的答案是“提高MAU的效率,增加MAU帶來的收入”,簡單來說就是讓單位用戶貢獻更多的時間和金錢。
02
關于如何讓用戶貢獻價值這個問題,管理層給出的答案是廣告,外界則將目光投向游戲。財報電話會議上,管理層多次提到B站未來廣告業(yè)務的發(fā)展,而投資人則關心游戲業(yè)務的進展。
上市之初,因游戲業(yè)務占營收比重過高,B站一度被貼上游戲公司的標簽。近年來隨著增值服務和廣告業(yè)務的快速增長,游戲業(yè)務在B站的存在感也持續(xù)走低,外界對B站的印象從游戲公司逐漸向社區(qū)平臺轉變。
但游戲業(yè)務依舊是B站的核心業(yè)務之一,今年2月,因一則“游戲公司2022年停發(fā)新版號”的傳聞,B站港股股價大跌9%,足以證明游戲業(yè)務在B站投資者心目中的地位。
2021年第一至第四季度,B站游戲收入分別為11.71億元、12.33億元、13.92億元和12.95億元,同比增長1.7%、-1.2%、9.2%和15%。第四季度的增速已經(jīng)是全年最高,卻仍然無法令人滿意。
游戲業(yè)務增長乏力也拖累了B站對新增MAU的掘金效率,拉低了B站的毛利率。增值服務方面,一個新用戶最多只能為B站貢獻一份大會員收入;而在廣告方面,由于B站對社區(qū)氛圍的重視,其對廣告投放一向頗為謹慎。
游戲業(yè)務則是高毛利業(yè)務,核心玩家可以為一款游戲貢獻絕大多數(shù)的流水。一位資深《FGO》玩家向字母榜(ID:wujicaijing)透露,在2018年左右,他平均每月在《FGO》中充值5000元,他所在的核心玩家群中,有玩家一年充值金額超過40萬。
2018年也是B站游戲業(yè)務的一個轉折點,在此之前B站游戲在開發(fā)商處有絕對的話語權,《FGO》的成功也拉升了外界對B站游戲運營能力的預期。
而在2018年之后,游戲市場環(huán)境劇變。版號供給縮水加劇了游戲行業(yè)馬太效應,手握精品游戲的大廠不再看重B站的渠道優(yōu)勢,而小廠商的退場使得B站獨代、聯(lián)運業(yè)務沒了增量。
版號收緊也間接導致B站失去了創(chuàng)造下一個《FGO》的機會。2021年上半年,手游《賽馬娘》席卷日本,B站很快拿到了國服獨代權,但自2019年起,出版署每年只發(fā)一次進口游戲版號,B站沒能趕上,只能捂在手中看著熱度消退。
隨著《FGO》等游戲進入衰退期,B站游戲業(yè)務增長進一步受阻?!陡吣苁洲k團》、《重裝戰(zhàn)姬》等作品墻里開花墻外香,在國外營收表現(xiàn)好于國內;而B站給予大量資源的另一個大IP《刀劍神域》手游和其最新季動畫一樣遭遇了滑鐵盧。
03
行業(yè)趨勢生變,B站也開始調整策略。
陳睿在2021年第一季度財報電話會上表示,游戲是B站的主業(yè)之一,而B站做游戲并不是把它作為一種變現(xiàn)的手段,而是把游戲的內容做好了,自然而然就一定能夠做好商業(yè)化。他認為,B站的視頻生態(tài)和游戲生態(tài)也有很多能夠結合的地方,是一個能夠“協(xié)同發(fā)展”的模型。
B站游戲業(yè)務本身也在變得多元化,2020年斥資8億購買的英雄聯(lián)盟S賽版權在去年開花結果:EDG奪冠當天B站直播最高人氣峰值達到近5億,最高同時在線觀看人數(shù)同比S10增長超150%。目前游戲直播在B站直播品類中占據(jù)第一名,極大拉動了用戶增長。
B站目前的核心目標之一是做好其內容生態(tài),游戲顯然是其內容的重要組成部分。
不論是《FGO》還是英雄聯(lián)盟S賽的成功,都證明的B站對于IP選擇和運營的獨到之處。但《FGO》已經(jīng)進入衰退期,英雄聯(lián)盟直播為B站帶來流量的同時能貢獻多少真金白銀的收入仍然存疑。
《FGO》之后,B站需要新的既能貢獻流量也能貢獻收入的爆款IP?!顿愸R娘》手游引進受阻也意味著當前環(huán)境下引進二次元手游存在極大不確定性。
過去一年里,二次元游戲品類《原神》一家獨大,去掉《原神》,其他產品大多數(shù)都面臨著營收下滑的境況?!对瘛返某晒酥局鴩a二次元手游的崛起,B站的下一個《FGO》或許不是舶來品。
2022年開年至今兩個多月里,B站共有8其投資事件,其中4筆投資給到了游戲開發(fā)商,占比50%。
B站入股的藝畫開天工作室近期基本完成了《三體》動畫項目,將轉而投入到國產熱門IP《靈籠》的下一季制作。藝畫開天近期經(jīng)歷了一輪數(shù)億美元的融資,這筆融資一部分將用于游戲領域研發(fā)。這像極了FGO的劇本:動畫IP聚集高人氣,而后引入游戲,進一步挖掘商業(yè)價值。
有業(yè)內人士向字母榜表示,B站游戲業(yè)務與其視頻、直播和電商業(yè)務都能形成協(xié)同,游戲業(yè)務成功或許能達到“1+1>2”的效果。但該人士同時表示,自研游戲需要時間?!啊对瘛?017年立項,2020年才上線,完美世界的《幻塔》2018年立項,2021年上線,不能指望B站會比米哈游和完美世界更快?!?/p>
本文來自微信公眾號 “字母榜”(ID:wujicaijing),36氪經(jīng)授權發(fā)布。
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