去年年中,軟件工程師Josh Wardle為自己的伴侶制作了一款填字游戲《Wordle》。10月,《Wordle》以網(wǎng)頁游戲的形式正式上線。11月,玩《Wordle》的人還不到100個,兩個月后,這個數(shù)字超過了30萬。一張張由綠色、黃色、灰色格子組成的圖片在社交媒體上廣泛流傳,它們代表著休閑類游戲成功的一種經(jīng)典范式:簡單、輕松、病毒式傳播,擴(kuò)散到人們能接觸到的一切社交媒介。
《Wordle》成功之后,許多內(nèi)容相似、語言不同的版本也陸續(xù)上線,在一些使用范圍廣、人數(shù)多的語言中,變體“Wordle”的熱度不輸英文原版。在多語言版本持續(xù)流行的背后,一些潛移默化的溝通與融合正不斷發(fā)生。
Anthony是《漢兜》——漢字“Wordle”——的制作者。在這個“戲仿”“致敬”意味濃厚的游戲里,他仍嘗試著交流與表達(dá)。
從猜詞游戲到流量中心
作為游戲,《Wordle》簡單得幾乎不需要花時間學(xué)習(xí)。它由一組5×6的格子和一個虛擬鍵盤組成,玩家有6次機(jī)會來猜出一個由5個字母構(gòu)成的單詞。在猜詞過程中,游戲會給出3種提示:綠色代表字母在正確的位置上;黃色代表目標(biāo)詞語中包含這個字母,但不在正確的位置上;灰色則表示目標(biāo)詞語中不含這個字母。
簡單明了的《Wordle》規(guī)則
這種玩法并不是《Wordle》首創(chuàng),類似的填字游戲最早可以追溯到一個多世紀(jì)以前。到了1955年,一款雙人游玩的填字游戲《Jotto》除了使用紙筆作為載體之外,規(guī)則已經(jīng)與《Wordle》非常相似。上世紀(jì)80年代,不少國家的電視上播放過以填字游戲為主要內(nèi)容的節(jié)目。如今,人們?nèi)阅茉趫蠹?、雜志、應(yīng)用程序上玩到相似的填字游戲。
上世紀(jì)50年代流行的雙人填字游戲《Jotto》
但只有《Wordle》火了起來。作者Josh Wardle曾在采訪中提到,他一開始只是想做一個簡單、有趣、免費的游戲,然而《Wordle》的熱度很快超出了他的想象。在社交平臺上掀起一陣幾百萬人的猜詞游戲浪潮之后,《Wordle》被一家老牌媒體以百萬美元價格收購。
現(xiàn)在回看,同為軟件工程師的Anthony認(rèn)為,《Wordle》的成功有其必然性,它符合病毒式營銷的傳播模型。Anthony說,《Wordle》在設(shè)計上有不少“做得很好、很對”的地方,在他看來,主要有3點:
一是簡單,幾乎不需要什么準(zhǔn)入門檻,任何人都能玩;二是每天一道題,讓玩家把“打卡”當(dāng)成一種習(xí)慣;三是在同一時間為所有玩家提供相同題目。
和所有人做一樣的題目,在社交平臺上會明顯放大玩家的成就感。很多人會和朋友比較,我用了3次猜對,你用了4次或者沒猜對,我就比你厲害,至少比你幸運。這種成就感比單純猜中詞語更大,游戲也就更能得到玩家喜愛。
完成《Wordle》之后,游戲會自動生成一組色塊,玩家可以在不劇透的前提下去社交平臺上分享自己的成績
“每天一道題”則更像是一種饑餓營銷。Anthony說,以玩法來看,《Wordle》并不算特別耐玩,如果像普通游戲那樣做幾百個關(guān)卡,讓玩家一直玩下去,很多人也許玩?zhèn)€五六關(guān)就沒興趣了?!懊刻煲坏李}目可以讓人一直記得這件事,”Anthony說,“每天花三五分鐘玩完一局,你會感覺意猶未盡,會提醒自己明天還要繼續(xù)玩。這是一種很巧妙的方式?!?/p>
至于那些讓《Wordle》進(jìn)一步提升熱度的社會新聞,在游戲玩家人數(shù)和流傳范圍逐漸擴(kuò)大的前提下,既是巧合,也是必然。今年2月,美國一名80歲的《Wordle》玩家遭遇入室犯罪,女兒因她沒有按時上線打卡游戲而心生警覺,繼而報警,在被綁架17小時后,這名玩家成功獲救。這個過程中,《Wordle》作為讓女兒及時發(fā)現(xiàn)母親異狀、爭取救援時間的關(guān)鍵點,體現(xiàn)出“游戲在生活中發(fā)揮了重要作用”,同時,這讓《Wordle》自身也獲得了更多關(guān)注。
從綁架事件中獲救的80歲玩家Denyse Holt,一時之間,《Wordle》和她的名字一起上了新聞頭條
但在最初,Anthony還沒有想到《Wordle》可以這么火,也沒想過要去模仿它。之所以會去做《漢兜》,他說,真正的契機(jī)是一張梗圖。
“Wordle”與《漢兜》
Anthony今年25歲,剛走出大學(xué)校園。他在一家法國公司做開源社區(qū)項目,“核心產(chǎn)品以開源為主,再依靠開源的產(chǎn)品去做一些生態(tài)上的東西,通過這樣的方式去盈利”。他說,自己做的是遠(yuǎn)程開發(fā),每隔一段時間就換一個城市,“像是邊旅游邊工作”。
Anthony很早就接觸了《Wordle》,當(dāng)時它還不像現(xiàn)在這么火,但已經(jīng)在軟件工程師朋友圈里有了一些熱度。Anthony當(dāng)時更看重它在網(wǎng)頁上呈現(xiàn)出的效果——如何用比較簡單的方法做出一個漂亮的網(wǎng)頁。他說,如果要教別人怎么寫網(wǎng)頁,《Wordle》就是最好的范例。
工程師們一開始對《Wordle》的關(guān)注也以技術(shù)為主。許多人錄下教程影片發(fā)在視頻平臺上:怎樣從零開始寫一個“Wordle”。
直到這時,Anthony還沒有做一個“類Wordle”游戲的想法。后來某一天,一個朋友在群里發(fā)了一張梗圖:有人把Wordle界面下方的英文鍵盤換成了一個排列著密密麻麻漢字的格子,上方寫著5個灰色漢字“萬事開頭難”。
不論在游戲還是現(xiàn)實里,現(xiàn)在的中文顯然不是這樣輸入的(圖片作者:JinGen Lim)
這張圖在群里引發(fā)了一陣笑聲。笑過之后,他們開始思考,如果真的要做一個“漢字Wordle”,應(yīng)該怎樣做。
Anthony當(dāng)天正好出門,他在車上推敲這個游戲可能的玩法。他發(fā)現(xiàn),最直觀的方式是把字拆成聲母和韻母,先猜讀音,再確定對應(yīng)的字。這樣一來,格子也可以從《Wordle》的5個縮減成4個,“四字成語”更符合大多數(shù)漢字使用者的習(xí)慣。
回到家,Anthony花30分鐘做好了一個Demo,和女朋友Inès一起開始測試。
“最初我們選了一個開源的數(shù)據(jù)庫,隨機(jī)抽出里面收錄的成語來嘗試?!盇nthony說,“但效果不太好,很多成語非常冷僻,猜十幾二十次也未必猜得出?!焙髞?,他們給游戲加上了提示,告知玩家一組正確的拼音或一個正確的字,進(jìn)一步降低難度。
這就是《漢兜》的雛形。在《漢兜》中,玩家有10次機(jī)會猜一個四字詞語,每次猜測后會用不同顏色顯示出漢字與拼音正確與否:綠色代表漢字、拼音正確,位置也正確;橙色表示漢字、拼音正確,但位置不正確;灰色表示目標(biāo)詞語中不包含玩家猜測的拼音和漢字。
《漢兜》游戲規(guī)則
一番調(diào)整過后,Anthony把它發(fā)到了工程師朋友群里,朋友們幫忙測試,提出了不少修改意見。
修改后的游戲考慮到了更多邊緣狀況。比如多音字,比如重復(fù),比如同一個詞里可能有兩個字聲母或韻母相同但音調(diào)不同,比如怎樣讓色盲、色弱玩家也能玩到游戲。
“最典型的一個例子,”Anthony解釋,“假如一個詞前兩個字的聲母都是d,然后玩家在猜詞時打了一個有3個聲母是d的詞,按照一般規(guī)則來說,第三個d應(yīng)該顯示橙色,但正式游戲里第三個d會是灰色,因為玩家已經(jīng)把正確的位置用完了,不能誤導(dǎo)人以為還有一個d?!?/p>
解決了技術(shù)問題之后,Anthony開始思考一個更重要的因素:如何讓更多的漢字使用者流暢地體驗《漢兜》。
一部分經(jīng)驗同樣來自《Wordle》:作者Josh和他的伴侶Shah從12萬個五字母英語單詞里選擇了2300多個常用詞,以避免玩家被冷僻詞難倒。不過他們也有疏忽的時候——在拼寫“喜愛”這個詞時,當(dāng)天的正確答案是“favor”,這引發(fā)了一部分英國玩家的不滿,因為“favor”是美式英語寫法,英式英語中,這個詞寫作“favour”。
《漢兜》也支持遮罩功能,方便玩家分享到社交平臺
在Anthony看來,這至少說明了兩件事。一是要給玩家足夠的自由度;二是不同玩家的語言習(xí)慣和詞匯量會有很大差異,盡管《漢兜》玩家基本都把漢字作為母語,但這種差異很有可能成為他們玩游戲時的障礙。
對于第一點,Anthony的做法是化繁為簡。受原版《Wordle》影響,不少變體版本都會在游戲中自帶鍵盤。這對大多數(shù)表音文字來說沒有太大問題,但Anthony發(fā)現(xiàn),要在網(wǎng)頁中實現(xiàn)中文輸入并不是一件容易的事,即使做了出來,也眾口難調(diào),不如讓玩家用自己的鍵盤,自由輸入他們想猜的詞。這意味著玩家在游戲過程中可以不受“四字成語”限制,用取巧的方式試錯。
“夸張一點說,你輸‘一二三四’也是可以的。”Anthony說,“這實際上是一個靈活的難易度系統(tǒng)。你可以給自己定一個框架,只輸成語,也可以自由輸入。想要更簡單的,還可以看提示?!?/p>
至于第二點,它涉及到的內(nèi)容更多,更復(fù)雜,也讓Anthony覺得更重要。
漢語使用者
現(xiàn)在,Anthony和Inès會在每個月手動挑出30個成語,這30個成語會被打亂順序嵌入每一天的游戲中,作為下一個月《漢兜》的答案。
挑詞過程比想象中要復(fù)雜一些。Inès的語境來自繁體中文,兩人在面對同一個成語時,經(jīng)常遇到文字、語序和對含義的理解不完全相同的狀況。有時候,Anthony提起一個詞,Inès說沒有學(xué)過,Inès選的一些詞,Anthony是第一次聽說。
挑選詞語時,Anthony和Inès會更傾向于那些雙方都看得懂、經(jīng)常使用的詞。不過,Anthony也認(rèn)為,同一個成語的不同寫法可能會讓玩家更加了解自己使用的語言——盡管與漢語有關(guān),但《漢兜》本質(zhì)上還是一個靠推理進(jìn)行的游戲,通過提示,玩家并不難猜出正確答案,而猜出正確答案的過程很可能是學(xué)習(xí)一個新詞匯的契機(jī),只需要花幾分鐘,毫無壓力。
打開《漢兜》的頁面,你能很容易地發(fā)現(xiàn),游戲同時支持簡繁體,拼音、注音、雙拼輸入方式,符號、數(shù)字兩種聲調(diào),以及色彩增強(qiáng)模式。這些都是為了讓更多玩家玩到它。
習(xí)慣使用注音符號的玩家也可以順利游玩《漢兜》
Anthony在中國臺灣地區(qū)生活過6年,沒有學(xué)會注音符號,而Inès只學(xué)過注音符號,沒有學(xué)過拼音。為了能一起玩游戲,Anthony和Inès一起,把注音符號加進(jìn)了《漢兜》里。
實際操作中,作為拼寫手段的注音符號不需要Anthony從頭學(xué)起。注音和拼音除了寫法不同,拼法基本類似,只在細(xì)節(jié)上有些區(qū)別。
Anthony舉了幾個有代表性的例子:同樣是一個字“姜”(jiāng),拼音會把它拆分為聲母j和韻母iang,而注音會分為ㄐ、ㄧ、和ㄤ。在《漢兜》中,前者作為兩個元素來顯示,后者則是3個。
類似的還有“一”(yī),這個字在拼音中仍可以拆分為聲母y和韻母i,但注音中沒有獨立的聲母y,符號ㄧ既可以表示聲母y,也可以表示韻母i,因此“一”就只是ㄧ。
從功利的角度看,一個游戲要觸及到更多的人,才能獲得更多關(guān)注。但Anthony想讓《漢兜》的文化包容性更高一點?!耙粋€中文游戲并不一定要局限于使用拼音的人,比如新加坡,或者其他國家和地區(qū)的玩家,我不希望他們雖然懂成語,卻因為不會拼音而玩不了這個游戲?!?/p>
除了拼音、注音之外,《漢兜》還支持雙拼輸入
對于開發(fā)者Anthony來說,制作《漢兜》的過程中也讓他對漢語有了更深刻的理解。篩選詞庫時,他一下子認(rèn)識了許多之前從來沒見過的成語。為游戲增加功能時,他了解了注音、雙拼、數(shù)字聲調(diào)。制作提示時,他需要注意到多音字在拼音和寫法上的不同,不能讓玩家過于輕易地獲得關(guān)鍵信息。
Anthony又舉了個例子:“比如‘自怨自艾’里的‘艾’,只有在這個詞里才會讀yì,那么玩家輸入的時候,其他場合還是根據(jù)aì來判斷,只有他輸入正確詞語的時候會顯示yì?!毕鄳?yīng)地,游戲中也通過技術(shù)手段避免出現(xiàn)“艾(yì)”這樣的提示——對于大多數(shù)玩家來說,這相當(dāng)于直接告訴他們答案了。
在Anthony看來,不同語言展現(xiàn)出的特色,不同開發(fā)者對于母語的理解差異,是《Wordle》火爆社交平臺后、多語言版本紛紛出現(xiàn)的另一個重要原因——不論英語水平高低,人們還是更愿意用自己的母語來玩游戲,尤其是在游戲本身與語言密切關(guān)聯(lián)的情況下。
一些玩家的反饋讓他肯定了自己的想法?!稘h兜》在推特上發(fā)布后,有人評論:“終于回到主場了?!?/p>
不斷嘗試
還有什么能讓漢語與編程聯(lián)系起來嗎?
《漢兜》不是Anthony第一次嘗試。兩三年前,一個在美國留學(xué)的華人學(xué)生團(tuán)隊創(chuàng)建了一套使用漢字文言文的編程語言。顧名思義,這套語言可以讓使用者以文言文“之乎者也”的方式編寫代碼。主創(chuàng)團(tuán)隊有3名成員,Anthony是其中之一。
實用性并不是Anthony他們創(chuàng)作“文言文編程語言”的首要因素。更重要的是,他想以程序員的視角去做一些與中國文化有關(guān)系的內(nèi)容,不論是程序還是游戲,“文言文”還是《漢兜》,都讓他感到有趣。
“文言文編程”,有人認(rèn)為它的噱頭多過實用價值,但Anthony認(rèn)為,用程序來表現(xiàn)漢字是一件很有趣的事
“文言文編程”作者用文言文寫的入門教程
不過,Anthony覺得《漢兜》與真正的游戲還有一段距離。他平時喜歡玩游戲,尤其喜歡模擬經(jīng)營和獨立游戲,《冰汽時代》《異星工廠》《Fez》是他偏愛的作品。在他心目中,優(yōu)秀的游戲是一個復(fù)雜的系統(tǒng),美術(shù)、音樂、藝術(shù)性渾然一體,“是一個我所敬畏的領(lǐng)域”。對于他來說,短期內(nèi)進(jìn)入游戲行業(yè)不是一件容易的事,也不是他的目標(biāo)。
目前,Anthony考慮的是如何運營《漢兜》。這對于他來說并不困難。由于自己做的是開源社區(qū),他每天要維護(hù)許多項目,多一個少一個,區(qū)別不大。
更何況,《漢兜》本身也是開源的。Anthony說,假如以后真的沒有精力去維護(hù),或是有了其他變化,社區(qū)里也許有人會接手這個項目,讓《漢兜》一直持續(xù)下去。
本文來自微信公眾號“觸樂”(ID:chuappgame),編輯:陳靜,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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