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這個80后靠王者榮耀賺到93億身家 2022-03-01 18:44:54  來源:36氪

2015年8月,知乎上出現(xiàn)了一個熱門問題:手機游戲做電競項目可行嗎?

當(dāng)時電競在國內(nèi)已經(jīng)萌芽發(fā)展15年,不過相關(guān)賽事以電腦上運行的端游為主,手游操作與端游存在差異,競技觀賞性也遠不如端游。盡管游戲廠商們大力宣傳移動電競,但外界并不看好。

剛創(chuàng)辦英雄互娛的應(yīng)書嶺參與了討論,他鮮明表態(tài):英雄互娛已經(jīng)在移動電競賭上了自己的未來??上е蹙W(wǎng)友們并不推崇這位業(yè)內(nèi)人士的看法,應(yīng)書嶺的意見只拿到一百多贊,被踩到了至少60位網(wǎng)友的回答之下。

事實證明,移動電競的確大有可為,但行業(yè)焦點不在英雄互娛自己的《全民槍戰(zhàn)》游戲,而在三個月后上線公測的一款新手游——《王者榮耀》。

在英雄互娛之后,應(yīng)書嶺又創(chuàng)辦了聚焦于電競賽事運營的英雄體育VSPN,趕上了移動電競賽事的超級風(fēng)口。在2021年胡潤80后白手起家富豪榜上,應(yīng)書嶺以93億元的財富上榜。

眼下,作為《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)的唯一運營商,英雄體育VSPN正沖刺港股上市,1月31日向港交所遞交了招股書。其背后站著騰訊、天圖資本、快手、摩根士丹利亞洲私募基金等一眾知名投資機構(gòu)。

行業(yè)第一,仍在虧損

如果順利登陸港交所,英雄體育VSPN將成為中國電競賽事運營第一股。

英雄體育VSPN由應(yīng)書嶺創(chuàng)辦于2016年5月,官方稱其愿景是推動電競成為下一代的運動及娛樂。創(chuàng)立之初,VSPN便與騰訊展開合作。合作內(nèi)容圍繞騰訊旗下電競游戲展開,涉及賽事運營和電競游戲的商業(yè)化。

2016年,是中國電競發(fā)展很重要的一年。

當(dāng)年4月,《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》發(fā)布,明確提出,“在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動”。9月,《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》公布,增補“電子競技運動與管理”專業(yè)。

就移動電競發(fā)展而言,迄今最重要的一項比賽開始運營。同年8月,《王者榮耀》單日最高活躍用戶數(shù)突破1億大關(guān)。9月,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)正式啟動。

電競賽事助推了《王者榮耀》游戲的火爆,而游戲的普及給電競賽事帶來更多關(guān)注。騰訊是移動電競賽事的最大推手,英雄體育VSPN則從中分下一塊蛋糕。

自2017年起,英雄體育VSPN成為KPL唯一賽事運營商。電競賽事運營,正是VSPN最重要的業(yè)務(wù)。

具體來說,英雄體育VSPN的賽事運營服務(wù)涉及賽事策略、規(guī)劃及管理、直播內(nèi)容拍攝、制作及直轉(zhuǎn)播、視覺設(shè)計及創(chuàng)新、線下電競綜合中心及競技場等,從中收取服務(wù)費。

從整個電競生態(tài)來看,賽事運營商處于中游位置。

在2019年、2020年、2021年前三季度,英雄體育VSPN電競賽事運營服務(wù)的收入分別為6.24億元、4.92億元、4.66億元,在整體營收的占比分別為67.3%、55.1%、35.3%。

此外,英雄體育VSPN當(dāng)前主營業(yè)務(wù)還涉及電競商業(yè)化和社群運營。在2021年前三季度,這兩項業(yè)務(wù)收入分別為4.51億元、3.43億元,在整體營收占比分別為34.1%、25.9%。

在電競商業(yè)化方面,英雄體育VSPN主要通過向品牌及贊助商提供贊助及營銷解決方案,來獲取收益。

2020年疫情爆發(fā),傳統(tǒng)體育賽事受創(chuàng),電子游戲和電競比賽這類線上活動關(guān)注度大增,更多品牌方開始向電競領(lǐng)域投放廣告。英雄體育VSPN電競商業(yè)化增速明顯。

不同于網(wǎng)絡(luò)游戲常被負面輿論包圍,電競被納入亞運會項目,整體給外界的感知更偏正面。在艾媒咨詢首席分析師張毅看來,電競賽事對游戲公司而言,符合轉(zhuǎn)型升級的需求,一定會受到游戲產(chǎn)業(yè)各方的青睞。

進一步來看,電競賽事的蓬勃發(fā)展,也讓各品牌方得到了一個觸及電競粉絲群體的渠道。

至于社群運營,與一起收購有關(guān)。

2021年3月,英雄體育VSPN收購上海厚翰控制權(quán),來加強對達人及主播的培養(yǎng)和管理。后者主要為直播及其他在線娛樂平臺提供電競、游戲相關(guān)達人和主播內(nèi)容,并進行商業(yè)化。

社群運營收益受活躍達人和主播數(shù)驅(qū)動。截至2021年9月,按綜合上海厚翰收購事項后基準(zhǔn),英雄體育VSPN的活躍達人及主播數(shù)目為5589名。

英雄體育VSPN的所有業(yè)務(wù)都圍繞電競比賽而來,并且長期專注于移動電競。根據(jù)弗若斯特沙利文報告,按2020年收益計,英雄體育VSPN占中國電競賽事行業(yè)市場份額64%,為行業(yè)龍頭。此后VSPN收購了王思聰參與創(chuàng)辦的香蕉傳媒,行業(yè)地位進一步鞏固。

隨著并購擴張,英雄體育VSPN整體營收保持增長,但虧損同時加劇。

2019年至2021年前三季度,英雄體育VSPN營收分別為9.27億元、8.92億元、13.22億元,凈利潤為0.31億元、-5.96億元、-13.64億元,經(jīng)調(diào)整凈利潤(不包括以股份為基礎(chǔ)的薪酬開支、出售附屬公司虧損、可轉(zhuǎn)換可贖回優(yōu)先股公平值變動等)為0.39億元、-0.88億元、-3.17億元。

龐大的銷售成本直接限制了英雄體育VSPN的盈利。早先,VSPN銷售成本主要來自電競內(nèi)容制作。隨著業(yè)務(wù)擴張,到2021年,向達人和主播支付的費用也成了VSPN一項重要負。

招股書中提到,英雄體育VSPN的電競內(nèi)容制作成本由2020年前9個月的2.75億元,增至2021年同期的5.38億元,原因是其運營的電競賽事由60場增至94場;向達人及主播支付的費用由0元猛增至2.65億元,主要是其收購了上海厚翰的控制權(quán),以及自2021年起發(fā)展人才孵化及管理業(yè)務(wù)。

2019年,英雄體育VSPN的銷售成本合計7.91億元,2020年為8.79億元,在2021年前三季度已經(jīng)增長到了13.59億元。同期,公司的毛利率分別為14.7%、1.5%、-2.8%。

此外,行政開支、銷售及分銷開支的大幅增加,進一步侵蝕了公司利潤。尤其行政開支,隨著行政人員薪金及福利的增加,包括收購帶來的雇員開支,在2021年前三季度達2.09億元,同比增長290%,占營收比例上升到了15.8%。

應(yīng)書嶺的“冒險游戲”

中國移動電競的發(fā)展,應(yīng)書嶺是一個繞不開的名字。他曾任中國手游集團(以下簡稱“中手游”)總裁,2015年創(chuàng)辦了英雄互娛,并在2016年創(chuàng)辦英雄體育VSPN。

英雄體育VSPN若上市,一定程度上印證了應(yīng)書嶺關(guān)于移動電競將要興起的判斷,不過他本人并非游戲行業(yè)出身。

應(yīng)書嶺生于1981年,曾自稱情商低,脾氣爆。喜歡冒險,一直不走尋常路,在18歲便開啟了第一次創(chuàng)業(yè)。

當(dāng)時應(yīng)書嶺進入大學(xué)不久,但他瞞著父母退學(xué),和幾個朋友創(chuàng)辦了一家英語培訓(xùn)機構(gòu)。此外,他還給攜程提供過游記和照片,把校園瀕臨倒閉的酒吧改造成KTV。

之后應(yīng)書嶺被父母送去英國讀書,畢業(yè)進入上海渣打銀行,成為一名銷售。

這份工作發(fā)揮了應(yīng)書嶺心思細膩的優(yōu)點,他把銀行大客戶的親朋好友全照顧到,成為一名金牌銷售,而事業(yè)發(fā)展也從此轉(zhuǎn)折。

有一天,應(yīng)書嶺聽說了自己一位大客戶的財富秘密:這位客戶通過做手機主板實現(xiàn)了“財富自由”,并且告知應(yīng)書嶺,手機游戲比手機主板還賺錢

懷著對財富自由的渴望,應(yīng)書嶺動了進入手游行業(yè)的心思。

2008年,應(yīng)書嶺從銀行辭職,進軍手游市場,創(chuàng)立成都卓星。公司之后被中手游收購,于是應(yīng)書嶺也進入到中手游,并一度擔(dān)任中手游總裁。

應(yīng)書嶺的才華得到了進一步展現(xiàn)。

據(jù)《游戲葡萄》稱,應(yīng)書嶺于中手游任職期間,他所主管的卓越游戲代理并成功發(fā)行了超過30款手游產(chǎn)品,其中《全民槍戰(zhàn)》成為中國手游第一款月流水過億的產(chǎn)品。

后來中手游人事“地震”,應(yīng)書嶺從中離開,促成了英雄互娛和英雄體育VSPN的誕生。

2015年6月,英雄互娛正式成立,先后拿到紅杉中國、華興資本、真格基金,以及王思聰普思資本、華誼兄弟等方面的投資。

投資方陣容可謂豪華,但蹊蹺的是,當(dāng)年有傳聞稱,英雄互娛估值達到200億元,可后來華誼兄弟投資19億元占股20%,可知英雄互娛實際估值在95億元。

英雄互娛并不像傳聞中那么值錢,之后幾次尋求A股上市也不順利。不過公司的確找對了方向。成立之初,英雄互娛便打出了“移動電競”的招牌。

2015年10月,英雄互娛聯(lián)合昆侖萬維、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等17家游戲企業(yè),宣布成立中國移動電競聯(lián)盟,并進一步發(fā)起成立HPL(Hero Pro League)綜合電競聯(lián)賽。

2016年,英雄體育VSPN成立。同年,應(yīng)書嶺以78億元的財富,登上了胡潤80后白手起家富豪榜,排在第八。

而眼下,英雄互娛更名英雄游戲,更聚焦于游戲研發(fā)與發(fā)行,英雄體育VSPN則承擔(dān)電競賽事相關(guān)業(yè)務(wù)。

對應(yīng)書嶺來說,最初進入游戲行業(yè)是為了獲得財務(wù)自由,實際這一目標(biāo)在2009年基本實現(xiàn)。后來他看到移動電競的潛力,連續(xù)創(chuàng)立新的公司來拓展市場。

“冒險精神”是應(yīng)書嶺的一個標(biāo)簽。隨著英雄體育VSPN沖刺上市,他的移動電競冒險游戲?qū)⑦M入新階段。

受益于騰訊,也受制于騰訊

電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大,不用懷疑。但電競的商業(yè)變現(xiàn)規(guī)模,還有待觀察。

根據(jù)弗若斯特沙利文報告,2023年全球電競愛好者人數(shù)預(yù)計將達到2.78億,2020年至2023年的復(fù)合年增長率為8.2%。

尤其對伴隨互聯(lián)網(wǎng)長大的年輕群體來說,電競有強大的吸引力。弗若斯特沙利文報告顯示,電競是有效融入Z世代及千禧世代的渠道。在2020年,這類年輕群體占全球電競觀眾的54%。

特別值得注意的是,相比籃球、足球等熱門傳統(tǒng)體育項目,電競對女性的吸引力要更強。

2020年,女性游戲玩家在全球端游電競游戲玩家群體占比35%,在全球移動電競游戲玩家群體占比達到43%。

一位在《王者榮耀》打到“王者”段位的女性玩家向市界表示,看電競跟看傳統(tǒng)比賽一樣,也會有緊張、激動和憤怒的情緒,“看到擺爛隊就罵,主隊上場就夸”。

根據(jù)弗若斯特沙利文報告,與傳統(tǒng)運動相比,電競的收視率水平與之相當(dāng)。不過2020年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)的女性觀眾占總收視率約60%,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)的女性觀眾占總收視比率約30%。相比之下,NBA的女性觀眾僅占總收視率約20%。

雖然電競賽事熱度不低,但從商業(yè)變現(xiàn)角度來看,眼下的電競比賽,尤其移動電競比賽,還遠不能跟傳統(tǒng)體育熱門賽事相比。

同樣根據(jù)弗若斯特沙利文報告,2020年通過LPL、KPL、NBA產(chǎn)生的年度收益分別約18億美元、2億美元、88億美元。KPL,也就是王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽的年度收益,僅相當(dāng)于NBA年度收益的1/44。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)分析師張書樂向市界表示,國內(nèi)電競賽事的普及率、觀眾破圈能力和盈利多元化能力都比較弱,同時電競賽事過度集中于北上廣深,是一種隱患。

在應(yīng)書嶺看來,電競賽事可以像NBA一樣運營??墒菑纳虡I(yè)潛能來看,電競產(chǎn)業(yè)還有很長的路要走。

英雄體育VSPN很早在移動電競賽事運營的細分市場發(fā)力,并成為行業(yè)龍頭,但這個細分市場的蛋糕還不夠大。而且,英雄體育VSPN還面臨著過度依賴騰訊的質(zhì)疑。

發(fā)行前,騰訊持有VSPN13.54%的股份,是英雄體育VSPN最大的機構(gòu)股東。

同時,騰訊還是英雄體育VSPN最大的客戶。除了獨家運營《王者榮耀》的職業(yè)聯(lián)賽,英雄體育VSPN還為騰訊旗下《和平精英》《絕地求生》《絕地求生手機版》《穿越火線》等游戲運營頂級官方職業(yè)電競賽事。

可以說,英雄體育VSPN與騰訊深度綁定。從2019年至2021年前三季度,英雄體育VSPN來自騰訊的收益占當(dāng)期總收益的44.6%、48.2%及31.2%。

針對英雄體育VSPN等賽事運營商的一種質(zhì)疑是,如果游戲大廠回收賽事主辦權(quán),自己運營,那么將直接打擊運營方的生存空間。

有業(yè)內(nèi)人士認為,自主運營電競賽事是游戲大廠形成商業(yè)閉環(huán)的必然選擇。也有相關(guān)專家認為,大廠們沒必要自己下場。

在艾媒咨詢首席分析師張毅看來,如果騰訊要更多地干預(yù)賽事運營,通過投資和控制上游供應(yīng)就夠了。至于英雄體育VSPN這類機構(gòu),有其自身存在的道理,只是能不能做大,“完全取決于它在上游以及下游的資源整合能力?!?/strong>

不過說到底,電競賽事依托于游戲而來,而熱門游戲都掌控在不差錢的游戲巨頭手中。

無論做賽事運營還是商業(yè)化,英雄體育VSPN們的半條命,都不在自己手上。

本文來自微信公眾號“市界”(ID:ishijie2018),作者:李楠,編輯:雷彥鵬,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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