高考志愿填報(bào)季如期而至,電子競技類專業(yè)引人注目。與職業(yè)俱樂部、賽事聯(lián)盟、元宇宙、大數(shù)據(jù)等代表體育、文化、科技發(fā)展前沿等概念關(guān)聯(lián)后,考生對報(bào)考電競類專業(yè)的興趣持續(xù)高漲。
從游戲變成有文化創(chuàng)意內(nèi)涵的體育運(yùn)動(dòng)賽事,電競正在以全新的面貌進(jìn)入大眾視野。根據(jù)《2022年全球電競與游戲直播市場報(bào)告》,截至2021年年底,我國電競用戶總數(shù)超過4.25億,占全球電競用戶的91%。另一方面,相關(guān)政策的扶持與推動(dòng),也讓電競逐漸獲得社會的認(rèn)可。2021年11月,電子競技確定成為2022年杭州亞運(yùn)會的比賽項(xiàng)目,成為電競行業(yè)邁入國家級別綜合賽事的重要里程碑。
行業(yè)規(guī)模持續(xù)增長
隨著傳統(tǒng)體育賽事商業(yè)化進(jìn)程加速,體育競賽表演活動(dòng)作為體育產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,占體育產(chǎn)業(yè)的比重也越來越大。盡管新冠肺炎疫情對全球體育產(chǎn)業(yè)造成了較大沖擊,但隨著《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》將電競運(yùn)動(dòng)加入到職業(yè)體育競賽表演活動(dòng)之中,未來,電競有望成為后疫情時(shí)代下體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的全新增長點(diǎn)。
艾瑞資訊數(shù)據(jù)顯示,2021年我國電競市場規(guī)模約1673億元,同比增長13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長階段。在游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán)、直播行業(yè)規(guī)范化持續(xù)加強(qiáng)的背景下,電競游戲及電競直播收入增速有所放緩。而隨著電競賽事和電競內(nèi)容影響力的快速提升,電競版權(quán)、賽事贊助、內(nèi)容制作等電競賽事商業(yè)化仍保持著較高的增速。
同時(shí),電子競技在誕生之初就和游戲產(chǎn)品有著極強(qiáng)的綁定,游戲版權(quán)歸屬使得第三方舉辦電競賽事存在法務(wù)、技術(shù)等風(fēng)險(xiǎn)。隨著電競的體育化發(fā)展,頭部電競企業(yè)更傾向于放開賽事IP授權(quán),通過建立清晰的授權(quán)體系和明確的管理制度,讓更多第三方能夠以更低的門檻舉辦電競賽事,雙方共同做大電競賽事生態(tài)。
隨著電競賽事授權(quán)的開放化、標(biāo)準(zhǔn)化及一站式賽事服務(wù)平臺的推出,大眾電競賽事也將越來越普及,有望讓電競賽事成為和體育運(yùn)動(dòng)一樣親民的生活化項(xiàng)目。此外,隨著獨(dú)立電競賽事產(chǎn)品版本的陸續(xù)推出,賽事授權(quán)還將有可能突破不同游戲廠商之間的界限,讓電競成為更加開放、更加包容的體育生態(tài)。
人才培養(yǎng)亟待完善
2003年11月,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,至今發(fā)展已近20年,成了影響一代人的新興文化符號。2016年,教育部公布13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中就有電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)。2017年,中國傳媒大學(xué)等高校開設(shè)電競方向類專業(yè),招收培養(yǎng)電競學(xué)子。今年3月,廣州體育學(xué)院電子競技運(yùn)動(dòng)與管理本科專業(yè)獲批通過,成為華南地區(qū)首個(gè)開設(shè)電競本科專業(yè)的公辦本科高校。
一場賽事的舉辦涉及到諸多環(huán)節(jié),包括賽事策劃、俱樂部運(yùn)營、賽事解說等都需要大量專業(yè)的人才。《2021年電競行業(yè)人才從業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展研究報(bào)告》也顯示,電競行業(yè)人才缺口明顯,行業(yè)平均月薪超萬元。從業(yè)者偏年輕化,95后占比超30%。
根據(jù)人力資源和社會保障部新職業(yè)口徑,電競行業(yè)從業(yè)人員包括在電競游戲開發(fā)、電競賽事服務(wù)、電競自媒體、電競智能培訓(xùn)等電競產(chǎn)品鏈相關(guān)領(lǐng)域工作的人員。目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),電子競技員、電子競技運(yùn)營師、賽事運(yùn)營、數(shù)據(jù)分析師等職業(yè)人才匱乏。
作為一個(gè)新興專業(yè),如何制定完整的人才培養(yǎng)體系也成為了不可避免的現(xiàn)實(shí)難題。
安徽體育運(yùn)動(dòng)職業(yè)技術(shù)學(xué)院電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)教師康源祥坦言,電競專業(yè)還處于起步階段,諸如電子競技數(shù)據(jù)分析課程并沒有針對性的教材,只能靠借鑒其他相關(guān)教材編寫校本教材。同時(shí),師資短缺也是個(gè)難題。目前,校企合作、共同培養(yǎng)的方式是不少院校解決這一問題的主要途徑。
而在上海市電子競技運(yùn)動(dòng)協(xié)會秘書長朱沁沁看來,目前高校的科班教育更多是集中于廣義的電競專業(yè)人才培養(yǎng),很難把它放到一個(gè)公眾性的教學(xué)體系中。“不管是電競職業(yè)選手還是教練,更多是來源于前期的選拔。學(xué)校還是應(yīng)該注重服務(wù)電競的后端綜合性人才的培養(yǎng)上,而不是局限在前端。”
邁向多元發(fā)展道路
當(dāng)前,電競行業(yè)發(fā)展迎來新的機(jī)遇:一方面,亞運(yùn)會電競項(xiàng)目正式公布、虛擬體育運(yùn)動(dòng)持續(xù)開展,為電競體育化夯實(shí)了基礎(chǔ);另一方面,元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè)快速成長、電競與娛樂行業(yè)加速融合,均為電競行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展注入新的活力。
據(jù)了解,電競俱樂部的收益來源主要依靠的是活動(dòng)票務(wù)、品牌贊助、周邊收入、版權(quán)出售、內(nèi)容衍生以及游戲增值打賞等方式,其中,活動(dòng)票務(wù)和品牌贊助往往占了總營收的半壁江山。但隨著疫情的暴發(fā),線下賽事和電競活動(dòng)的減少使門票收入驟減,導(dǎo)致電競俱樂部無賽可打;即便有比賽,如果打不出成績,同樣也拉不到贊助。在這樣的商業(yè)模式下,盈利難就就成為了電競俱樂部的常態(tài)。
想要擺脫困境,擴(kuò)大收入來源,走多元化商業(yè)模式未嘗不是一條新的道路。隨著電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展和逐漸成熟,電競產(chǎn)業(yè)龐大的流量、年輕化的用戶和強(qiáng)大的社交屬性,吸引了眾多品牌主的進(jìn)入。隨著電競營銷合作的廣度和深度持續(xù)拓展,更多的營銷合作對象和營銷合作模式被不斷開發(fā)出來,雙方的合作也在不斷加深。深入滲透電競領(lǐng)域的品牌,在落實(shí)品牌營銷與年輕化戰(zhàn)略的同時(shí),也為電競商業(yè)化價(jià)值的快速增長提供強(qiáng)勁動(dòng)力。
當(dāng)前,跨界聯(lián)名可以說是電競IP變現(xiàn)的最有效方式。HECATE漫步者電競攜手《和平精英》,推出GT4限量聯(lián)名款藍(lán)牙耳機(jī);LV與《英雄聯(lián)盟》推出聯(lián)名服飾LVXLOL系列;阿迪達(dá)斯與《王者榮耀》跨界聯(lián)合推出neo系列合作款新鞋……
電競市場的火熱,也帶動(dòng)了電競酒店業(yè)態(tài)的出現(xiàn)和發(fā)展。電競酒店不僅吸引了眾多傳統(tǒng)酒店的轉(zhuǎn)型升級,也吸引了電競產(chǎn)業(yè)鏈的多家企業(yè)親自下場:網(wǎng)魚網(wǎng)咖、雷神、京東等依托電競資源打造自身的電競酒店品牌;騰訊則推出“數(shù)字IP酒店共創(chuàng)合作”,與香格里拉、凱越等傳統(tǒng)酒店共同打造電競主題酒店。
電競項(xiàng)目本身充滿著不確定性,而這種不確定性某種程度上為電競打開了新思路,即可以根據(jù)市場的動(dòng)態(tài)隨時(shí)變化,這也正是電子競技的魅力所在。有業(yè)內(nèi)人士表示,打造一條商業(yè)化的道路,進(jìn)行產(chǎn)業(yè)的多領(lǐng)域布局,或能打造出更為健康的電競行業(yè)新生態(tài)。(悅文)
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人均年薪26.48萬 電競行業(yè)不僅是打游戲
近年來,電競成為體育項(xiàng)目中最為火爆的領(lǐng)域之一,市場份額持續(xù)上升。但正迎來巨大發(fā)展機(jī)遇的電競行業(yè),也面臨著巨大的人才缺口。
艾媒咨詢預(yù)測,到2022年,電競行業(yè)市場規(guī)模將超過1800億元。廣闊前景之下,上海率先提出打造“國際電競之都”,海南、成都、武漢、深圳、廣州也陸續(xù)出臺相關(guān)電競政策,扶持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
今年2月,人社部頒布了13個(gè)國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),電子競技員赫然在列。隨著電競行業(yè)內(nèi)涵不斷豐富,邊界也在快速擴(kuò)展。除了電子競技員之外,所涉及的崗位種類已達(dá)到一百多種。值得注意的是,雖然電競專業(yè)已經(jīng)遍地開花,但據(jù)業(yè)內(nèi)人士預(yù)測,未來5年,我國電競行業(yè)的人才缺口仍將達(dá)到200萬人。
獵聘大數(shù)據(jù)研究院發(fā)布的《2021電競領(lǐng)域中高端人才就業(yè)大數(shù)據(jù)報(bào)告》顯示,2018年電競領(lǐng)域新發(fā)職位出現(xiàn)井噴之勢,比2017年同比增長129.45%。此后幾年盡管增長大幅放緩,但總體仍呈現(xiàn)增長態(tài)勢:2019年電競新發(fā)職位同比增長0.53%,2020年同比增長7.06%,2021年同比增長12.69%。
從薪資方面看,電競行業(yè)薪資從2018年的18.39萬元增長到2020年的23.89萬元,2021年1—8月為26.48萬元。這一數(shù)字比金融、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)分別高出0.58萬元、2.6萬元。
2018年以來,電競新發(fā)職位招聘平均年薪處于逐年增長態(tài)勢。作為蓬勃發(fā)展的新產(chǎn)業(yè),電競市場化將走向縱深,其薪資會更具有競爭優(yōu)勢,讓入場者享受更多的產(chǎn)業(yè)紅利。
同一時(shí)期,從電競的八大重點(diǎn)子領(lǐng)域新發(fā)職位招聘平均年薪來看,除了游戲硬件2021年1—8月的薪資低于2020年,其他子領(lǐng)域的薪資均呈現(xiàn)逐年上漲的態(tài)勢。增長最多的要數(shù)游戲運(yùn)營、游戲開發(fā)。游戲運(yùn)營的新發(fā)職位招聘平均年薪從2018年的21.33萬元增長至2020年的27.30萬元,2021年1—8月為30.55萬元,達(dá)到子領(lǐng)域最高水平;游戲開發(fā)則從2018年的18.56萬元增長至2020年的24.45萬元;2021年1—8月為27.77萬元,在同期子領(lǐng)域薪資排名中位居第二。從子領(lǐng)域的薪資來看,各個(gè)領(lǐng)域招聘薪資較為豐厚,體現(xiàn)了企業(yè)招人的誠意。
從投遞電競子領(lǐng)域的求職者人數(shù)分布來看,戰(zhàn)隊(duì)/經(jīng)紀(jì)公司、游戲開發(fā)、游戲發(fā)行的投遞者占比位居前三,分別為33.49%、24.99%、14.61%,對求職者的吸引力最強(qiáng)。其他子領(lǐng)域均低于10%。戰(zhàn)隊(duì)/經(jīng)紀(jì)公司、游戲開發(fā)、游戲發(fā)行也是新發(fā)職位最多的三大電競子領(lǐng)域,這表明機(jī)會越多的領(lǐng)域,越吸引求職者投遞。
北京信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院數(shù)字藝術(shù)系游戲設(shè)計(jì)專業(yè)教師陳鳳啟表示:“從工作能力方面來看,在專業(yè)知識之外,溝通能力、抗壓能力和運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)等是電競行業(yè)從業(yè)者所在崗位對從業(yè)人員的主要要求。賽事服務(wù)和技術(shù)服務(wù)類的崗位仍然是以賽事內(nèi)容為核心的電子競技行業(yè)目前最為重要的兩類崗位,也是在過去兩年時(shí)間里快速擴(kuò)張的兩類崗位。”
更多從業(yè)者出于行業(yè)發(fā)展前景樂觀、興趣愛好和薪水可觀等原因投身于電競行業(yè)。數(shù)據(jù)顯示,電競行業(yè)整體平均月薪為11905元,其中一線城市平均薪資13310元/月,新一線城市平均薪資10402元/月,各城市從業(yè)者平均月薪基本都在1萬元以上。
經(jīng)過長時(shí)間的發(fā)展,我國電競市場已成長為全球電競最重要單一市場,不論從市場份額、玩家數(shù)量還是市場成熟度來看都領(lǐng)先全球。在2021年電競成為亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目和英雄聯(lián)盟S11全球總決賽EDG奪冠的背景下,社會對電競的關(guān)注度更是大幅提升,電競行業(yè)也由此迎來新的發(fā)展契機(jī)。毫無疑問的是,足夠的專業(yè)人才將成為行業(yè)未來長遠(yuǎn)發(fā)展的關(guān)鍵。(宗禾)
關(guān)鍵詞: 行業(yè)規(guī)模持續(xù)增長 體育產(chǎn)業(yè) 電競行業(yè)駛?cè)肟燔嚨?/a> 電競用戶總數(shù)
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