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用戶在開啟某短視頻App“青少年模式”。 |
將短視頻平臺“快手”調(diào)至“青少年模式”后,楊賢將手機遞給剛上一年級的兒子。“這個功能很必要。”楊賢說,以前孩子沒事就捧著手機刷短視頻,現(xiàn)在每天累計看40分鐘就會被強制下線,晚上10時至早上6時無法登錄短視頻App,確實讓他放心不少。
這種“青少年模式”,就是國家網(wǎng)信辦上個月統(tǒng)籌指導(dǎo)國內(nèi)主要網(wǎng)絡(luò)視頻平臺上線的“青少年防沉迷系統(tǒng)”,而針對網(wǎng)絡(luò)游戲的防沉迷系統(tǒng)早在2007年就已上線。近年來,一些大型游戲廠商也紛紛建立起更為嚴格、功能更強的防沉迷系統(tǒng)。
防沉迷系統(tǒng)上線的12年,也是中國互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展階段。中國網(wǎng)民人數(shù)由2007年的1.62億激增至目前的8.29億。其中,未成年網(wǎng)民數(shù)量由約5500多萬增至1.69億。隨著青少年不同程度地沉迷網(wǎng)游、短視頻等問題日漸凸顯,防沉迷系統(tǒng)被作為以技術(shù)手段引導(dǎo)未成年人合理用網(wǎng)的核心。
那么,上線十幾年,防沉迷系統(tǒng)效果如何?暑期將至,如何用好防沉迷系統(tǒng),確保孩子健康、合理用網(wǎng)?對于防沉迷系統(tǒng)下一步建設(shè),需要克服哪些掣肘?有哪些夯基礎(chǔ)、管長遠的事情亟待完善?
一問:防沉迷系統(tǒng)防住了誰?
暑假臨近,如何防止孩子沉迷于玩游戲、刷短視頻,成了家長們的心病。
不過,很多家長最近驚喜地發(fā)現(xiàn),當(dāng)打開孩子們經(jīng)常使用的“抖音”、“快手”等短視頻App時,系統(tǒng)會自動跳出一個彈窗,提示用戶設(shè)置“青少年模式”。這個模式不僅限制未成年用戶的使用時段、在線時長、使用功能等,還設(shè)置了青少年專屬的內(nèi)容池。許多家長說,“終于可以放心把手機交給孩子了”。
今年“六一”前夕,這套“青少年防沉迷系統(tǒng)”在全國主要網(wǎng)絡(luò)短視頻平臺全面推廣。在監(jiān)管政策引導(dǎo)下,多數(shù)網(wǎng)絡(luò)視頻平臺極大加強了對青少年推送內(nèi)容的篩選力度。比如,“快手”成立了未成年人內(nèi)容評級團隊,并專門制定了未成年人審核標(biāo)準。
不過,一些問題也在凸顯。比如,對于不想被管理的青少年、缺乏家長指導(dǎo)的農(nóng)村留守兒童等群體來說,防沉迷系統(tǒng)效果有限。一些短視頻平臺仍有部分視頻打“擦邊球”,把一些適合年齡較大孩子觀看的內(nèi)容推薦給年齡較小的兒童等。相關(guān)專家表示,下一步既要修訂完善防沉迷系統(tǒng),各方也要共同努力,幫助那些自控力較差、沉迷網(wǎng)絡(luò)的孩子。
除了短視頻,針對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲的防沉迷系統(tǒng)早在2007年就已上線。2009年,“綠壩—花季護航”軟件開始在中國境內(nèi)生產(chǎn)的電腦上預(yù)裝;2011年,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證啟動。此外,《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護條例(送審稿)》等法規(guī),也對游戲?qū)嵜?、防沉迷系統(tǒng)做了具體規(guī)定。
一些大型游戲廠商近年來也開始嘗試利用人臉識別、強制公安實名校驗、未成年人游戲消費提醒、“宵禁”等技術(shù)手段,對未成年用戶游戲行為進行管理。
騰訊未成年人保護項目負責(zé)人、騰訊互動娛樂用戶平臺部總經(jīng)理鄭磊介紹說,目前騰訊未成年人保護體系大致分兩大產(chǎn)品線:一是游戲健康系統(tǒng),該系統(tǒng)通過一系列技術(shù)手段,在所有騰訊游戲產(chǎn)品中監(jiān)測、管理未成年人的游戲行為,如13歲以下用戶每天限玩1小時,每天21時至次日8時之間禁止玩游戲,13歲及以上未成年用戶則每天限玩2小時等。二是成長守護平臺,圍繞“家庭守護”“師生互動”“自我管控”等推出相關(guān)的游戲管理產(chǎn)品和工具,邀請家長、老師共同了解孩子游戲行為,商量控制游戲行為方案。
其中,新技術(shù)運用正在讓防沉迷系統(tǒng)變得更成熟。騰訊提供的數(shù)據(jù)顯示,在手機游戲《王者榮耀》強制進行公安實名校驗、引入金融級別的人臉識別驗證后,78%的疑似未成年人用戶未通過人臉核驗而被納入游戲健康系統(tǒng);32%的未成年用戶被識別出使用“小號”,于是該未成年人名下所有賬號時長合并計算。
同時,也有專家表示,由于青少年用網(wǎng)數(shù)量龐大,一些游戲、短視頻開發(fā)者尤其是中小開發(fā)者雖然在社會輿論壓力下開始啟動青少年防沉迷系統(tǒng),但動力不足,效果有限。
“總體看,防沉迷系統(tǒng)在引導(dǎo)青少年合理用網(wǎng)方面作用是明顯的,但頑疾仍存在。”中國社科院社會學(xué)所青少年與社會問題研究室副主任田豐表示,青少年好奇心強,自控能力不足,針對青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)問題進行監(jiān)管很有必要。
二問:防沉迷效果為何不盡如人意?
在建設(shè)讓未成年人健康規(guī)范上網(wǎng)的環(huán)境過程中,一些掣肘亟待破解。
掣肘一是技術(shù)。以技術(shù)手段規(guī)范未成年人用網(wǎng)行為是防沉迷系統(tǒng)的核心。應(yīng)該說,隨著新技術(shù)不斷應(yīng)用,防沉迷系統(tǒng)正面作用十分顯著,有些技術(shù)甚至沿用至今,但缺陷也是明顯的。
中國消費者協(xié)會此前針對50款網(wǎng)游產(chǎn)品進行的測評顯示,強制實名游戲不足四成,并且有1/3的強制實名游戲未啟用防沉迷時長提醒及強制退出機制。此外,一些技術(shù)存在容易被“鉆空子”、大規(guī)模推廣成本高、推薦內(nèi)容缺乏分級等問題。
同時,這種技術(shù)治理在實踐中不可避免地遭到來自技術(shù)的“反制”。從防沉迷系統(tǒng)上線后開始流行的身份證生成器,到如今圍繞防沉迷在網(wǎng)絡(luò)流傳的各種破解教程、解除器,甚至衍生出的各種生意,圍繞未成年人綁定賬號與解綁之間的技術(shù)博弈一直在進行。不過,隨著相關(guān)監(jiān)管加強和游戲企業(yè)在防沉迷技術(shù)研發(fā)上投入增加,繞開防沉迷的技術(shù)門檻和時間成本正在提高。
掣肘二是教育。游戲究竟是什么?不同的定義導(dǎo)致人們對游戲的態(tài)度迥然不同。
北京師范大學(xué)數(shù)字創(chuàng)意媒體研究中心特約研究員劉夢霏通過研究發(fā)現(xiàn),由于傳統(tǒng)觀念影響,人們往往將游戲與“玩物喪志”幾乎劃等號。她認為,游戲本質(zhì)上是一種由規(guī)則引導(dǎo)的意義體系,也是一種讓人變得更加自由開放、平權(quán)的工具和媒介。高品質(zhì)游戲能夠引導(dǎo)玩家培養(yǎng)社會認同、傳達價值意義,值得提倡。
專家指出,當(dāng)前青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)主要與時間管理、親子溝通等相關(guān)網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育缺失有關(guān)。“這種狀況在二三線城市、鄉(xiāng)鎮(zhèn)、農(nóng)村青少年孩子中更為嚴重。因為他們能從父母、學(xué)校獲得的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育機會更少,但事實上他們需要具備更高的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng),才能不被游戲消費、獲得更多成才機會。”劉夢霏說,這種令人憂慮的現(xiàn)象只能通過教育來改善。然而,當(dāng)前傳統(tǒng)教育模式和相關(guān)研究并沒有對此提供足夠支持。
掣肘三是共治。未成年人能否合理用網(wǎng),除了有賴于孩子的自我控制,監(jiān)管部門、游戲企業(yè)、家長、學(xué)校、社會等相關(guān)方的責(zé)任同樣重要。但是,形成各方共治局面并不那么容易。
大型游戲企業(yè)基于社會責(zé)任和輿論壓力,擁有和相關(guān)方溝通的強烈愿望,但短時間內(nèi)難以形成相對統(tǒng)一認知。鄭磊坦言,相對于防沉迷技術(shù)研發(fā)創(chuàng)新,更難的是各相關(guān)方對游戲的認知達成共識的進程緩慢。“比如對孩子應(yīng)該如何玩游戲、孩子玩游戲可被接受的模式是什么、各方如何共同面對等問題,各方認知還存有很大差別。”而防沉迷意識缺失和各方對游戲的認識沖突,會讓相關(guān)技術(shù)監(jiān)管措施效果大幅減弱。
掣肘四是標(biāo)準。防沉迷系統(tǒng)已歷經(jīng)10余年,目前看來,現(xiàn)有標(biāo)準已經(jīng)相對滯后。有業(yè)內(nèi)人士指出,以游戲行業(yè)為例,現(xiàn)行防沉迷標(biāo)準是在12年前制定的,基本策略還是通過控制游戲內(nèi)收益來達成引導(dǎo)未成年人自行下線的目的。但隨著近年來移動互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展,未成年人可以隨時隨地接觸網(wǎng)絡(luò),過往的防沉迷標(biāo)準遠不能適應(yīng)當(dāng)前形勢發(fā)展。在這種情況下,有的企業(yè)自發(fā)開展防沉迷技術(shù)創(chuàng)新,值得肯定。但更需要把這些做法提升為整個行業(yè)的標(biāo)準,避免單個企業(yè)孤軍奮戰(zhàn)的情況。
專家表示,各相關(guān)方應(yīng)該對防沉迷的概念、標(biāo)準等問題重新審視和調(diào)整。例如,是否繼續(xù)沿著10多年前的思路和路徑走下去?如何防沉迷才能有效?行業(yè)、企業(yè)做到何種程度才算是履行了應(yīng)有的社會責(zé)任?參與共治的各方責(zé)任與義務(wù)邊界具體如何劃分?等等。
三問:怎樣確保孩子不沉迷網(wǎng)絡(luò)?
日前,世界衛(wèi)生組織通過《國際疾病分類》第十一次修訂本,正式將游戲成癮列為“精神疾病”。分析人士認為,世衛(wèi)組織此舉為各國界定游戲成癮或沉迷網(wǎng)絡(luò)提供了一個參考標(biāo)準。
也有專家表示,世衛(wèi)組織對游戲成癮的界定標(biāo)準非常高,但一些人在實際運用中往往會降低原有標(biāo)準,導(dǎo)致適用人群增加,給一些非法運行的治網(wǎng)癮機構(gòu)可乘之機。
“社會學(xué)認為,在后現(xiàn)代社會,科技發(fā)展在帶來積極意義的同時也帶來一個很大問題,就是風(fēng)險越來越多。游戲是科技發(fā)展的產(chǎn)物,我們從中獲得愉悅感,但不能被游戲所控制。”田豐建議,盡快對網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)范管理出臺專門法律,推動《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護條例》制定。對于孩子,要加強網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育,讓他們接觸更多優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品,培養(yǎng)他們的審美意識。監(jiān)管部門也要轉(zhuǎn)變治理思路。
“政府應(yīng)該將企業(yè)關(guān)于防沉迷建設(shè)等信息傳遞給全社會,讓企業(yè)感受到社會壓力、明晰道德底線,不僅對監(jiān)管部門負責(zé),還要對全社會、對未成年人負責(zé)。”田豐認為,由于行業(yè)協(xié)會對自身風(fēng)險和糾錯的反應(yīng)速度更快,由政府指導(dǎo)相關(guān)龍頭企業(yè)成立各界人士參與的行業(yè)協(xié)會,共同制定相關(guān)規(guī)則、模式,約束游戲企業(yè)合規(guī)運營,是一條可行的路。
鄭磊對此也表達了相似看法。他認為,游戲行業(yè)從業(yè)者應(yīng)該盡快在承擔(dān)相應(yīng)社會責(zé)任方面達成一些共識。比如共建第三方的未成年人保護系統(tǒng)等開放式平臺,確定一些共同接受的技術(shù)標(biāo)準或模式。在此基礎(chǔ)上,推動不同社會角色參與其中,達到讓孩子玩健康游戲、健康玩游戲的目標(biāo)。“大的游戲企業(yè)可以承擔(dān)相對較大的責(zé)任,這對整個行業(yè)長遠發(fā)展也有利。”
更多專家認為,打破此前存在的惡性循環(huán),就要打造新的健康系統(tǒng)。游戲、視頻等開發(fā)者應(yīng)吸收、發(fā)揮一流人才創(chuàng)造力,創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品;教育界應(yīng)利用好這些優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,或者與開發(fā)者合作,將其運用到傳統(tǒng)教育中,讓孩子和家長至少了解對于游戲和網(wǎng)絡(luò)應(yīng)有的正確態(tài)度;學(xué)界應(yīng)通過深入研究,教會家長和孩子自主控制用網(wǎng)時間的方法,與孩子平等建立游戲規(guī)則等。當(dāng)孩子和家長有了自我教育能力、選擇能力,反過來會對開發(fā)者形成刺激和約束,因為低質(zhì)游戲產(chǎn)品將沒人買單。
劉夢霏曾將游戲《大航海時代》引入歷史課程教學(xué)中,讓學(xué)生通過游戲?qū)v史有更深體驗。她認為,對于青少年應(yīng)該分類看待。對于即將成年的孩子,應(yīng)該基于開放、尊重的態(tài)度,通過賦權(quán)發(fā)揮他們在游戲上的自主性和主動性。“我們要研究的應(yīng)該是如何下放權(quán)限、下放哪些權(quán)限,以形成一種同盟關(guān)系,而不是對立關(guān)系。”對于兒童,應(yīng)繼續(xù)加大保護力度,比如設(shè)立游戲分級制度。她建議,首先要成立一個由游戲產(chǎn)業(yè)界、政府、學(xué)界、家長代表、玩家等組成的分級委員會。
“分級委員會各成員應(yīng)該就未成年人合理使用網(wǎng)絡(luò)、健康游戲進行平等對話,制定相應(yīng)舉措,讓游戲產(chǎn)業(yè)真正成為一個健康的、兼具更多社會意義的生態(tài)系統(tǒng)。”劉夢霏說。
關(guān)鍵詞: 防沉迷系統(tǒng)
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