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我認(rèn)為微軟能夠經(jīng)營(yíng)好動(dòng)視暴雪 2022-01-19 07:46:52  來(lái)源:36氪

美國(guó)東部時(shí)間2022年1月18日盤前,微軟宣布了以每股95美元現(xiàn)金收購(gòu)動(dòng)視暴雪的計(jì)劃。這一收購(gòu)賦予動(dòng)視暴雪的估值為687億美元。動(dòng)視暴雪的管理團(tuán)隊(duì)將留任,并向微軟游戲部門(MicrosoftGaming)的負(fù)責(zé)人匯報(bào)。這一收購(gòu)將使微軟成為全世界收入第三大的游戲公司,僅次于騰訊和索尼。

作為一個(gè)資深游戲玩家,我既不是微軟的粉絲,也不是動(dòng)視暴雪的粉絲;我從來(lái)沒(méi)有購(gòu)買過(guò)Xbox主機(jī),而我上一次玩動(dòng)視暴雪的游戲還要追溯到2017年,當(dāng)時(shí)我在《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》中使用野蠻人。但是,我認(rèn)為這次收購(gòu)是合情合理的,微軟能夠經(jīng)營(yíng)好動(dòng)視暴雪,兩者能夠產(chǎn)生一定的合力。對(duì)于微軟來(lái)說(shuō),這將進(jìn)一步鞏固它的游戲研發(fā)與發(fā)行業(yè)務(wù);對(duì)于動(dòng)視暴雪來(lái)說(shuō),這是一次重要救贖,可以為自己注入一些新的活力。

從1999年開始,微軟已經(jīng)做了23年游戲,也交了23年學(xué)費(fèi)。一開始,微軟主要與獨(dú)立游戲工作室合作,做它們的發(fā)行商。緊接著,它嘗試與世嘉展開密切合作,通過(guò)世嘉Dreamcast主機(jī),把Windows生態(tài)拓展到家用游戲機(jī)市場(chǎng)。然而,世嘉未能競(jìng)爭(zhēng)過(guò)索尼,Dreamcast也成為了一部非常短命的主機(jī)。微軟不得不親自上陣搭建一個(gè)游戲平臺(tái),那就是Xbox。

為了給Xbox主機(jī)提供足夠的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,微軟大幅擴(kuò)充了自研游戲業(yè)務(wù)。它收購(gòu)了很多獨(dú)立游戲工作室,將游戲研發(fā)提升為一個(gè)獨(dú)立的事業(yè)部,并且開發(fā)出了《光環(huán)》這樣偉大的自研產(chǎn)品(其實(shí)也是通過(guò)收購(gòu)獲得的)。如果我的計(jì)算沒(méi)有錯(cuò),微軟在歷史上一共成立或收購(gòu)過(guò)41個(gè)游戲工作室,其中23個(gè)至今仍在運(yùn)營(yíng)。

截止2022年初,動(dòng)視(Activision)擁有11個(gè)游戲工作室,暴雪(Blizzard)擁有5個(gè)開發(fā)小組(相當(dāng)于工作室),再加上通過(guò)收購(gòu)獲得的移動(dòng)游戲開發(fā)商King,一共就是17個(gè)。假設(shè)微軟不對(duì)動(dòng)視暴雪的架構(gòu)進(jìn)行大規(guī)模改組,那么整個(gè)微軟游戲開發(fā)部門就將擁有40個(gè)工作室,涵蓋了幾乎一切主要游戲品類。

我認(rèn)為微軟能夠經(jīng)營(yíng)好動(dòng)視暴雪,原因很簡(jiǎn)單:它已經(jīng)交夠?qū)W費(fèi)了,吃夠虧了,而且對(duì)游戲具備非常嚴(yán)肅的態(tài)度。美國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)和軟件巨頭對(duì)自研游戲基本都只有三分鐘熱度:蘋果在喬布斯回歸之后從來(lái)就不碰游戲;亞馬遜從2014年開始投入游戲,但淺嘗輒止,2019年以后熱情大大下降;谷歌從2019年開始做自研游戲,只做了兩年就把自研工作室關(guān)閉了;Facebook (Meta)則基本只做VR游戲。只有微軟堅(jiān)持了23年。無(wú)論當(dāng)初微軟在游戲方面有多么愚蠢,23年的學(xué)費(fèi)總歸是交夠了。

稍有資歷的玩家應(yīng)該都還記得,初代Xbox主機(jī)因?yàn)檫^(guò)于笨重、推出時(shí)間太晚,只在北美市場(chǎng)取得了有限的成功;Xbox 360主機(jī)是一個(gè)不折不扣的悲劇,制造成本太高,而且被“三紅”惡性Bug搞的潰不成軍;Xbox One勉強(qiáng)具備了與索尼一戰(zhàn)的能力,但市場(chǎng)份額還是被甩在后面;Xbox Series X/S的銷量也被PS5拉出了近一倍的差距。從2002年進(jìn)軍主機(jī)市場(chǎng)開始,迄今整整四個(gè)世代,微軟從未擊敗索尼(偶爾還落后于任天堂)。但是微軟堅(jiān)持了下來(lái),因?yàn)樗钪约旱挠螒蛞靶闹挥性谲浻布Y(jié)合、內(nèi)容與平臺(tái)結(jié)合的情況下才能成功。哪怕游戲主機(jī)早已被證明是一門很差的生意,它也決不考慮退出市場(chǎng)。

既然微軟能夠容忍在Xbox系列主機(jī)上虧損上百億美元(具體數(shù)字未知),那它當(dāng)然能夠容忍在游戲研發(fā)和發(fā)行業(yè)務(wù)上投入幾十億美元。微軟進(jìn)軍游戲研發(fā)的歷程絕非一帆風(fēng)順:

2008年以前,微軟一直在主流游戲公司的魔影下過(guò)活。它寄予厚望的許多自研游戲均未達(dá)到預(yù)期,一系列自研工作室經(jīng)過(guò)短短兩三年的運(yùn)營(yíng)就被迫關(guān)閉;為了吸引EA等大型游戲公司為Xbox開發(fā)產(chǎn)品,它不得不出售了自己的部分業(yè)務(wù);它異想天開地希望基于MSN Live開發(fā)休閑游戲,當(dāng)然也不會(huì)成功。除了《光環(huán)》系列,微軟沒(méi)有拿出什么重量級(jí)的產(chǎn)品,就連《光環(huán)》的研發(fā)商Bungie也于2007年分拆為獨(dú)立公司。上述混亂局面充分體現(xiàn)了微軟作為一家大型軟件公司,在嘗試做內(nèi)容的初期,思維是多么混亂、決策是多么缺乏章法。

幸運(yùn)的是,微軟的管理層,無(wú)論換成誰(shuí),都決不動(dòng)搖對(duì)游戲業(yè)務(wù)的投入決心。2009年,受到金融危機(jī)的影響,微軟進(jìn)行了5000人的大規(guī)模裁員,但并沒(méi)有像華爾街分析師希望的那樣解散游戲業(yè)務(wù)。恰恰相反,微軟在2009年仍在收購(gòu)游戲公司。也正是在這一年,Phil Spencer被提拔到微軟游戲研發(fā)部門管理層——他現(xiàn)在仍然在任,動(dòng)視暴雪的CEO將向他匯報(bào)。

2011年以后,微軟的自研游戲逐漸走上正軌。其中的奧秘很簡(jiǎn)單:永無(wú)休止地砸錢,永無(wú)休止地收購(gòu)。微軟仍然維持著每年至少收購(gòu)一家游戲公司的節(jié)奏,其中最著名的是2014年收購(gòu)《我的世界》開發(fā)商Mojang;它還砸錢買下了《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》等著名IP的開發(fā)權(quán)。老實(shí)說(shuō),看到微軟這么不計(jì)成本、前仆后繼地砸錢,就算上帝是鐵石心腸,恐怕也要為此感動(dòng)得熱淚盈眶。

微軟在其他內(nèi)容領(lǐng)域可沒(méi)有這么好的耐心。2012年,它成立了影視工作室(Xbox Entertainment Studios),試圖為Xbox平臺(tái)提供原創(chuàng)影視內(nèi)容。這個(gè)工作室僅僅存在了兩年,僅完成了兩部劇集、一部電影就被解散了。微軟也從來(lái)沒(méi)有認(rèn)真嘗試進(jìn)軍音樂(lè)內(nèi)容市場(chǎng),盡管它曾經(jīng)在Zune音樂(lè)播放器投入大量資源,妄想能推翻蘋果iPod的霸主地位。由此可見,微軟的歷代管理層的頭腦還是清醒的,知道什么是最重要的事情——游戲業(yè)務(wù)對(duì)微軟而言的戰(zhàn)略價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其他一切內(nèi)容之和,所以要不惜一切代價(jià)力保。

如果微軟是在2010年,乃至2015年對(duì)動(dòng)視暴雪進(jìn)行收購(gòu),我恐怕不會(huì)那么樂(lè)觀。因?yàn)楫?dāng)時(shí)學(xué)費(fèi)還沒(méi)有交夠。事實(shí)上,2014-18年是微軟游戲研發(fā)部門最動(dòng)蕩的一段時(shí)間,很多自研工作室都被賣掉或分拆了。當(dāng)時(shí),微軟內(nèi)部可能確實(shí)評(píng)估過(guò)要不要保留游戲研發(fā)業(yè)務(wù),甚至要不要保留Xbox平臺(tái)——結(jié)果顯而易見,微軟決定繼續(xù)走下去。Phil Spencer也被提拔到了部門負(fù)責(zé)人的位置,這是一個(gè)正確的選擇。

動(dòng)視暴雪是一家正在走下坡路的公司。暴雪已經(jīng)多年沒(méi)有推出新的IP了,動(dòng)視也主要是依靠幾個(gè)“年貨IP”過(guò)活。與歐美主流游戲公司一樣,動(dòng)視暴雪在面臨移動(dòng)游戲的沖擊、免費(fèi)游戲模式(GaaS)的挑戰(zhàn),以及3A游戲開發(fā)模式的不可持續(xù)。微軟的收購(gòu),不能產(chǎn)生立竿見影的效果,不能幫助這家歷史悠久的游戲公司迅速找到新的增長(zhǎng)點(diǎn),但是能夠提供足夠的資源和回旋余地。

許多投資人往往幼稚地認(rèn)為,平臺(tái)公司依靠強(qiáng)大的財(cái)力和用戶基數(shù),可以輕易做好游戲這樣的內(nèi)容業(yè)務(wù)。這種觀點(diǎn)不值一駁,因?yàn)樵谌蝽敿馄脚_(tái)公司里,其實(shí)也只有騰訊、索尼和微軟做好了游戲(索尼現(xiàn)在能不能算平臺(tái)公司還不好說(shuō))。因?yàn)樽銎脚_(tái)和做內(nèi)容所需要的資源稟賦不同,決策模式不同,對(duì)管理體系的要求也不同。要橫跨這兩個(gè)大類,要么需要具備非常好的運(yùn)氣,要么需要砸很多很多的錢。

騰訊和索尼在進(jìn)軍游戲市場(chǎng)時(shí),都遇到了非常好的運(yùn)氣,但也砸了很多很多的錢。微軟的運(yùn)氣比較差,不是遇到技術(shù)問(wèn)題就是遇到宏觀環(huán)境問(wèn)題,所以它砸了更多、更多、更多的錢。從現(xiàn)在開始,鑒于游戲研發(fā)市場(chǎng)已經(jīng)非常擁擠,能夠占領(lǐng)的地區(qū)早就被瓜分完畢了,我們可以認(rèn)為一切后來(lái)的平臺(tái)公司的運(yùn)氣都不會(huì)很好。準(zhǔn)確地說(shuō),它們的運(yùn)氣會(huì)比微軟還差,所以要砸更多、更多、更多、更多、更多、更多、更多……的錢。

而且就算砸了這么多錢,它們還是會(huì)失敗的。

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關(guān)鍵詞: 我認(rèn)為 微軟 好動(dòng)

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