發(fā)生在2021年里的冰火兩重天。
文|廖藝舟
編輯 |張嘉琦
2020年,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)是為數(shù)不多受疫情逆向刺激的行業(yè),高速增長(zhǎng)的趨勢(shì)似乎預(yù)測(cè)著2021也將會(huì)是狂飆突進(jìn)的一年。然而站在2022年的開端回望,這一年的游戲產(chǎn)業(yè)盡管不乏驚喜,但也遠(yuǎn)談不上順利。
游工委《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%,增幅比例較2020年同比縮減近15%,回落到2019年的水平。用戶規(guī)模增長(zhǎng)率僅0.22%,達(dá)到8年來的最低值。
人口紅利趨于飽和時(shí),只有更優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,才能打動(dòng)玩家的心。
這一年里誕生過《摩爾莊園》《哈利波特:魔法覺醒》等在社交場(chǎng)域里引發(fā)熱議的現(xiàn)象級(jí)手游,《鬼谷八荒》《暗影火炬城》《籠中窺夢(mèng)》等獨(dú)立游戲在各自賽道內(nèi)飽受贊譽(yù),《黑神話:悟空》的第二支預(yù)告片再度點(diǎn)亮了國(guó)內(nèi)玩家積蓄已久的“3A游戲”夢(mèng)。遺憾的是,已面世作品中依然缺乏能兼顧制作體量和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的“爆款”。
資本市場(chǎng)的活躍,側(cè)面反映了游戲較之其他文娛品類,更具備吸金能力。而大廠們的投資動(dòng)態(tài),背后既指向各自的戰(zhàn)略,也共同描繪出未來的輪廓。伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年全年共發(fā)生投資209起,較2019年增加92起。騰訊的投資活躍度依然遙遙領(lǐng)先,2020年-2021年共投資129起,B站(30起)、網(wǎng)易(15起)、字節(jié)跳動(dòng)(14起)位居其后。
以“平均3天投一家”的騰訊為例,它在國(guó)內(nèi)傾向中小型團(tuán)隊(duì),大部分獲投企業(yè)成立不足3年,代表著對(duì)玩法創(chuàng)新和賽道破局的渴求,其中又以二次元領(lǐng)域最多,可以預(yù)見未來一年二次元仍會(huì)是熱門品類。
騰訊的海外投資同樣活躍,典型案例有《饑荒》開發(fā)商Klei Entertainment、《奇異人生》開發(fā)商Dontnod Entertainment、《Day Z》開發(fā)商Bohemia Interactive等,與國(guó)內(nèi)的投資戰(zhàn)略不同,騰訊在海外的“目標(biāo)”更偏向于成立時(shí)間久、有成熟作品的團(tuán)隊(duì)。
這或許是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)與海外市場(chǎng)漸漸融合的一道縮影。長(zhǎng)期以來,國(guó)內(nèi)游戲以獨(dú)特的商業(yè)模式,在自給自足的真空地帶里發(fā)展良好,也在手游性能和服務(wù)器技術(shù)上達(dá)到了全球最高水準(zhǔn),但對(duì)比海外同等級(jí)開發(fā)商,國(guó)內(nèi)“大廠”們普遍缺乏在游戲表達(dá)上的探索欲望,品牌美譽(yù)度很低。在2021年,騰訊的海外游戲團(tuán)隊(duì)突破4000人,米哈游在蒙特利爾成立研發(fā)中心……一種有關(guān)“3A”、“精品”、“大作”的愿景,似乎正邁出第一步。
對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)來說,2021或許是一個(gè)比預(yù)期更重要的拐點(diǎn)。
“長(zhǎng)線爆款”缺失
2021年的最后一款“爆款”,得從《幻塔》說起。正式上線前,其官網(wǎng)預(yù)約量達(dá)到1500萬次,初期成績(jī)也擔(dān)得起玩家們的期待,首日流水即破5000萬元,連續(xù)6天列中國(guó)iOS手游下載榜榜首。在其助力下,《完美世界》12月收入增長(zhǎng)106.4%。
《幻塔》的高期待值,很大程度上來源于和《原神》相似的二次元題材及開放世界設(shè)定,但公測(cè)不久,一些底層設(shè)計(jì)上的問題就被放大。它骨子里仍是國(guó)內(nèi)玩家所熟悉的MMORPG游戲,也遵循著傳統(tǒng)的付費(fèi)模式和數(shù)值驅(qū)動(dòng)思路,不能給如今的游戲界帶來多少新鮮感。反饋到口碑上,《幻塔》如今的TapTap評(píng)分已跌到5.4分。
在App Store游戲總榜上的排名會(huì)更直觀地反映出游戲受歡迎程度,不到1個(gè)月,《幻塔》跌出了前100名。這固然與手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈有關(guān),2021年我國(guó)移動(dòng)游戲銷售收入占比達(dá)76.06%,仍是市場(chǎng)主體,但初期異常火爆、隨后迅速降溫的現(xiàn)象,在手游新品中實(shí)在過于常見。
蘋果的春季發(fā)布會(huì)上,國(guó)產(chǎn)手游《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》被用來展示新款iPad Pro的強(qiáng)悍機(jī)能。將側(cè)重細(xì)微操控的傳統(tǒng)動(dòng)作游戲,搬到操作空間有限的手機(jī)平臺(tái)本是一項(xiàng)創(chuàng)舉,該IP多年積淀下的知名度也在前期為游戲吸睛無數(shù),但成品還是敗于水土不服的操控機(jī)制和氪金方式 (點(diǎn)此看往期:《鬼泣》做手游:大人,時(shí)代變了) ,沒能激起更大聲量。
如果《鬼泣》的受眾相對(duì)圈層化,趕在秋天“開學(xué)季”推出的《哈利波特:魔法覺醒》,則堪稱下半年投入市場(chǎng)的重磅炸彈,不僅在各游戲應(yīng)用市場(chǎng)里排在前列,上線不到一周還“喜提”10個(gè)微博熱搜。但在推出一段時(shí)間后,依然顯出長(zhǎng)線乏力的態(tài)勢(shì) (點(diǎn)此看往期:霍格沃茨職業(yè)學(xué)校,迎來“退學(xué)潮” ) ,在還原世界觀、打造社交系統(tǒng)、對(duì)戰(zhàn)平衡等方面的問題讓它無法躋身一線頭部產(chǎn)品,如今處在游戲總榜70名+的位置。
借助IP優(yōu)勢(shì)來給游戲做第一波引流,對(duì)國(guó)內(nèi)廠商來說是種曾被多次驗(yàn)證成效的開發(fā)慣性,IP可以來自電影小說,也可以來自主機(jī)端游?!兑苿?dòng)游戲IP市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告》顯示,2020年IP改編游戲收入首次超過千億規(guī)模,2021年各家公司的年度發(fā)布會(huì)上都出現(xiàn)大量IP游戲,其中騰訊21款,網(wǎng)易15款……用IP縫玩法,已成為玩家們口中“圈一波就跑”的快消品,這種源自過去為掩蓋研發(fā)實(shí)力不足而選擇的捷徑,越來越難滿足如今用戶對(duì)游戲品質(zhì)的需求。
這一年里鋒芒初露就迅速折戟的,還包括《漫威超級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》《小浣熊百將傳》《劍網(wǎng)1:歸來》等,表現(xiàn)較好的則有《英雄聯(lián)盟手游》《摩爾莊園》等,后者的共性在于試圖將端游版的成功在手機(jī)端復(fù)現(xiàn),并借助一定社交元素維持“回歸的老玩家”們的黏性。這或許是用戶規(guī)模進(jìn)入增長(zhǎng)瓶頸的短期解法。
長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,在手游時(shí)代打造原創(chuàng)IP的意義愈發(fā)明顯,2021年收入前100移動(dòng)游戲中的自創(chuàng)IP占比為42.46%,比例仍低于IP改編,但數(shù)量相較前一年已增加5%。
當(dāng)下最熱門的品類MOBA和“大逃殺”由于缺乏劇情、人物等要素,在構(gòu)成IP上相對(duì)困難,但游戲廠商仍在進(jìn)行嘗試,如《英雄聯(lián)盟》在2021年推出動(dòng)畫《雙城之戰(zhàn)》、RPG游戲《破敗之王》等,用以補(bǔ)充世界觀。
如果要尋找2021年的“長(zhǎng)線爆款”,答案依然只有在2020年尾聲推出的《原神》。
作為首款當(dāng)選TGA“最佳移動(dòng)游戲”的國(guó)內(nèi)原創(chuàng)IP,米哈游選了最難的路且走出了成果,Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《原神》移動(dòng)版在2021年的收入超過10億美元,全球排名僅次于《PUBG mobile》(合并《和平精英》收入) 和《王者榮耀》。
拼渠道的思路不再適用于頭部格局較為固定的國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)了 (點(diǎn)此看往期:騰訊網(wǎng)易之后,誰是下一個(gè)游戲巨頭?) ,隨著買量成本的增加,中小型廠商更多被困在營(yíng)銷投入上,而僅靠渠道,幾乎不可能撼動(dòng)握有流量入口的騰訊旗下《和平精英》和《王者榮耀》的地位。這種情況下,專注對(duì)游戲內(nèi)容的打磨與創(chuàng)新或許才能突出重圍。
曾經(jīng)的頁游們是“買量大戶”,而2021年頁游市場(chǎng)規(guī)模已連續(xù)第6年負(fù)增長(zhǎng)。現(xiàn)在,仍有部分玩法輕度的休閑、模擬、戰(zhàn)略手游的廣告創(chuàng)意頗具頁游遺風(fēng),用明星念白或偏低俗的廣告語吸引用戶,App Growing統(tǒng)計(jì)的熱門文案包括“老婆玩了一整宿”、“退服給你磕頭”等。這批手游仍有利潤(rùn)空間,但正逐漸被主流模式拋棄。
從游戲行業(yè)被炒熱的“元宇宙”概念,目前對(duì)于游戲行業(yè)還只是個(gè)概念。9月,中青寶公布“元宇宙”游戲《釀酒大師》,致使其股價(jià)在4個(gè)月內(nèi)漲了5倍,3次收到關(guān)注函被要求說明漲幅異動(dòng)是否存在蹭元宇宙熱點(diǎn)炒股價(jià)的動(dòng)機(jī),目前已被深圳證監(jiān)局責(zé)令整改。
盡管國(guó)內(nèi)尚未有一款真正的“元宇宙游戲”問世,但一批頭部公司均已注冊(cè)商標(biāo)并推進(jìn)有關(guān)項(xiàng)目,如字節(jié)跳動(dòng)領(lǐng)投的游戲《重啟世界》、中手游開發(fā)已有兩年的《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》等。玩家們?nèi)钥善诖谖磥磉M(jìn)入現(xiàn)實(shí)與虛幻邊界更加模糊的游戲世界。
“寒冬”前夕?
在那之前,還有些更現(xiàn)實(shí)的事需要關(guān)注。
版號(hào)——這個(gè)新游“命門”的發(fā)放時(shí)間停留在了2021年7月。2019年過審的版號(hào)有1570個(gè),2020年這個(gè)數(shù)字是1408個(gè),而去年全年,只有768個(gè)版號(hào)過審,縮水近半。
其中國(guó)產(chǎn)游戲過審版號(hào)共690個(gè),進(jìn)口游戲78個(gè),拿到版號(hào)最多的公司是中青寶,有27個(gè),騰訊、網(wǎng)易分別拿到9和11個(gè)版號(hào),且明顯傾向進(jìn)口游戲,騰訊僅有《重返帝國(guó)》《高能英雄》兩款國(guó)產(chǎn)新游版號(hào),網(wǎng)易較受關(guān)注的新游則有《漫威對(duì)決》《暗黑破壞神:不朽》《寶可夢(mèng)大冒險(xiǎn)》等。
頭部廠商通?!皫齑妗必S富,版號(hào)暫停在短期內(nèi)不會(huì)打亂產(chǎn)品的上線節(jié)奏,除前文提到的熱門游戲,如騰訊的《金鏟鏟之戰(zhàn)》、網(wǎng)易的《王牌競(jìng)速》、完美世界的《夢(mèng)幻新誅仙》等均在年內(nèi)如期與玩家見面。
而中小型企業(yè)則更多地倚仗短周期、多產(chǎn)出的模式,需要新作續(xù)命,因此會(huì)更早陷入版號(hào)引發(fā)的困境。
據(jù)《證券日?qǐng)?bào)》統(tǒng)計(jì),7月版號(hào)停發(fā)后,下半年已有約1.4萬家游戲相關(guān)公司注銷。包括字節(jié)跳動(dòng)、百度等游戲業(yè)務(wù)相對(duì)較弱的互聯(lián)網(wǎng)大廠也紛紛傳出裁員風(fēng)波,貪玩游戲更加典型,其手游《貪玩藍(lán)月》累計(jì)流水超10億元,卻在2021年最后兩個(gè)月被曝連續(xù)裁員、取消年終獎(jiǎng)等。
正如買量成本的不斷增加迫使企業(yè)將目光投向內(nèi)容,有從業(yè)者認(rèn)為,版號(hào)的縮緊也是在倒逼游戲企業(yè)研發(fā)精品。
上一輪長(zhǎng)時(shí)間的版號(hào)停發(fā),要追溯到2018年。彼時(shí)版號(hào)曾停發(fā)9個(gè)月,同年市場(chǎng)增速僅5.32%,為近8年來最低值,連大廠的重點(diǎn)游戲也受到波及,騰訊《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《全軍出擊》遲遲無法商業(yè)化。
截止目前,新一輪版號(hào)的暫停已持續(xù)5個(gè)月,目前也沒有任何可能恢復(fù)的信號(hào)。更嚴(yán)重的影響,可能會(huì)在今年才逐漸顯現(xiàn)。
和版號(hào)停發(fā)幾乎同時(shí)發(fā)生的,還有“史上最嚴(yán)防沉迷新規(guī)”?!蛾P(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》將中小學(xué)生每周玩游戲的時(shí)間從每周近十小時(shí)壓縮到三個(gè)小時(shí),各游戲企業(yè)也紛紛響應(yīng),表示會(huì)積極承擔(dān)更多社會(huì)責(zé)任。
盡管未成年人對(duì)游戲營(yíng)收的貢獻(xiàn)實(shí)際有限,如騰訊曾在2020年年底首次公布18歲和16歲以下未成年人的流水占比分別僅有6%和3.2%,但在外界普遍對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)信心削減的大背景下,政策調(diào)整必然反饋到了市場(chǎng)整體營(yíng)收上。具體到各公司也是如此,騰訊2020年Q3游戲業(yè)務(wù)同比增幅為45%,今年下滑明顯,增幅僅有8%,網(wǎng)易因?yàn)橛行掠紊暇€狀況稍好,但相較于上一年也有下滑,2020年Q3增幅21%,2021年15%。
“防沉迷”對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的影響更加直接,大批活躍于賽場(chǎng)的職業(yè)選手年齡都在18歲以下,這部分選手只能被俱樂部暫時(shí)“遣散”,上游的青訓(xùn)體系也會(huì)受到影響。而近年火熱的電競(jìng)教育無疑也被澆了一盆冷水。2021年杭州亞運(yùn)會(huì)公布8個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目、EDG奪冠等事件讓無數(shù)電競(jìng)粉絲歡欣鼓舞,但電競(jìng)產(chǎn)業(yè)顯然還需要時(shí)間來積極消化更根源的隱憂。
版號(hào)和防沉迷雙重監(jiān)管收緊下,不少企業(yè)意識(shí)到游戲出海比往常更加重要,相關(guān)政策也鼓勵(lì)精品游戲能開拓海外市場(chǎng),《原神》《明日方舟》等還入圍了2021-2022年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目。營(yíng)收方面,2021年Q3中國(guó)自研游戲在海外市場(chǎng)的收入達(dá)到49.66億美元,創(chuàng)歷史季度新高。
近期Twitter發(fā)布了一份2021年討論最多的游戲名單,共有三款國(guó)產(chǎn)游戲上榜,《原神》排名第一,另兩款是《偶像夢(mèng)幻祭》和《荒野行動(dòng)》,也可視為國(guó)產(chǎn)游戲加強(qiáng)在海外運(yùn)營(yíng)力度的體現(xiàn)。
尋找新機(jī)遇
用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定、長(zhǎng)線爆款數(shù)量寥寥、出海動(dòng)作頻頻增加……這些趨勢(shì)共同指向的結(jié)論是:國(guó)內(nèi)以移動(dòng)游戲?yàn)橹黧w、以“Free to Play”模式為主導(dǎo)的游戲市場(chǎng)已成存量市場(chǎng),在“內(nèi)卷”嚴(yán)重的情況下,越發(fā)難有游戲從中脫穎而出。
移動(dòng)游戲成為存量市場(chǎng)已經(jīng)不是新鮮話題了。拐點(diǎn)出現(xiàn)在2016年,連續(xù)增長(zhǎng)了四年的市場(chǎng)規(guī)模增幅首次下滑,下滑趨勢(shì)一直持續(xù)至今。這幾年間,游戲廠商們不斷通過各種方式,搶奪現(xiàn)有用戶的注意力,社交媒體成為兵家必爭(zhēng)之地,買量成本也在持續(xù)推高。
相較于繼續(xù)在手游市場(chǎng)“搶地盤”,不少游戲公司開始將目光投向隱藏的“藍(lán)海”。
買斷制游戲在過去一年釋放出不少積極信號(hào),據(jù)“國(guó)游銷量年榜”統(tǒng)計(jì),2021年買斷制新游收入同比增加了335.9%,創(chuàng)近10年來最大增幅。
其中,網(wǎng)易旗下24 Entertainment工作室出品的《永劫無間》用5個(gè)月時(shí)間實(shí)現(xiàn)了700萬套銷量,銷售額達(dá)到14億元,小成本獨(dú)立游戲《鬼谷八荒》和《戴森球計(jì)劃》也分別拿到2.5億元和1.6億元銷售額。此前國(guó)產(chǎn)買斷制游戲收入較高的有《古劍奇譚三》《太吾繪卷》等,收入均不足7000萬元。
《永劫無間》
端游、手游常采用免費(fèi)制,主機(jī)游戲常采用買斷制,如果按游戲平臺(tái)劃分,2021年中國(guó)主機(jī)游戲?qū)嶋H銷售收入同比增長(zhǎng)22.34%,也是各平臺(tái)中唯一保持高速增長(zhǎng)的。
無法否認(rèn)的是,主機(jī)、單機(jī)游戲的市場(chǎng)份額占比依然很低,這背后有著盜版及政策影響下漫長(zhǎng)的歷史原因。發(fā)展至今,中國(guó)游戲市場(chǎng)已表現(xiàn)出和海外明顯不同的游戲結(jié)構(gòu)。
2021年年底,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)設(shè)置了首屆“中國(guó)游戲主機(jī)論壇”,論壇上分享的《全球主機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告》顯示,全球主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模有望突破457.6億美元,中國(guó)大陸僅占比0.9%,用戶規(guī)模達(dá)到4.09億人,中國(guó)大陸僅占比2%,顯而易見,國(guó)內(nèi)的主機(jī)游戲市場(chǎng)富有成為增量市場(chǎng)的潛力。
出品一款3A游戲,既涉及到工業(yè)化的項(xiàng)目管理,也需要技術(shù)和資金上的高額投入,由于一次付費(fèi)帶來的營(yíng)收能力偏弱,用戶長(zhǎng)期習(xí)慣導(dǎo)致的購買意愿較低,這種開發(fā)模式過去不受國(guó)內(nèi)開發(fā)商青睞。不過正如游工委秘書長(zhǎng)唐賈軍在上述論壇所言,“主管部門一直在強(qiáng)調(diào)多提供游戲精品……隨著主機(jī)游戲用戶付費(fèi)意識(shí)增強(qiáng),知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度提升等,中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)有望實(shí)現(xiàn)質(zhì)的轉(zhuǎn)變?!?/p>
2021年,以3A游戲?yàn)槟繕?biāo)的《失落之魂》《黑神話:悟空》《邊境計(jì)劃》都拿到了以騰訊為代表的上司公司注資,出現(xiàn)《煙火》《風(fēng)來之國(guó)》這樣在游戲風(fēng)格或游戲玩法上搏得海內(nèi)外一致好評(píng)的獨(dú)立游戲,已經(jīng)漸漸成為一種常態(tài),屬于中國(guó)游戲的精品時(shí)代或許剛剛掀開帷幕的一角。
過往的商業(yè)路徑探索也并非沒有價(jià)值,越來越多的海外開發(fā)商正在借鑒國(guó)內(nèi)的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),《正當(dāng)防衛(wèi)》《戰(zhàn)地》手游均已立項(xiàng),育碧旗下拳頭產(chǎn)品《刺客信條》近兩作都從傳統(tǒng)的買斷制單機(jī)轉(zhuǎn)換為了長(zhǎng)線服務(wù)型游戲。
左:《刺客信條:奧德賽》 右:《刺客信條:英靈殿》
某位在2021年離世的開發(fā)者曾寫過一段話:“我有一個(gè)夢(mèng)想,有一天,西游記能出ACT......我有一個(gè)夢(mèng)想,有一天,上海灘能出沙盒游戲,而不是玩《GTA》感受美國(guó)夢(mèng),亦或是玩《熱血無賴》體驗(yàn)國(guó)外公司強(qiáng)行塞給我們的“中國(guó)文化”。我有一個(gè)夢(mèng)想,有一天,不少3A大作不需漢化,因?yàn)槭俏覀冏约旱挠螒?。?/p>
這串夢(mèng)想里,有些已經(jīng)部分實(shí)現(xiàn):漢化已成往事,《暗影火炬城》做出了橫版“上海灘”;有些則還在實(shí)現(xiàn)的路上,等待所有玩家共同見證。
本文來自微信公眾號(hào) “毒眸”(ID:DomoreDumou),36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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