從無解的生活,逃向有答案的密室
成年人的世界里,應(yīng)該有什么游戲?魷魚游戲,還是饑餓游戲?當(dāng)代人活著就已經(jīng)很辛苦了,總不能連在游戲里也要“作死”。
密室逃脫或許是個不錯的選擇,同為逃生游戲,它比動不動就“你死我活”的大逃殺,更加以靜制動。密室的玩法,可以叫“畫地為牢”,玩家置身關(guān)上門的房間里,看似走不出去,實際卻在這些懸疑推理愛好者的high點上,直接開了一扇窗,讓玩家化身偵探小說主角,深入第一現(xiàn)場搜集線索,體驗勘破迷局的快感。
??建築科作品ギャラリー|蕓大?美大受験総合予備校 湘南美術(shù)學(xué)院 ショナビ
從密室逃脫界的鼻祖 The Mystery of Time and Space,到 Fireproof 的逃脫系列《迷室》,這些制作精良、謎題充滿巧思的密室逃脫游戲,吸引了大批世界各地的玩家。在諸多密室逃脫游戲中,由銹湖工作室(Rusty Lake)開發(fā)的“方塊逃脫”(Cube Escape)系列,是近來在玩家圈中討論度頗高的游戲。那為什么這款游戲能推出這么多季,并牢牢抓住玩家心理呢?
??Instagram@rustylakecom
“鎖上的房間”
2013年,荷蘭游戲制作人 Robin Ras 和 Maarten Loise,利用 Flash 制作了一款免費的密室逃脫游戲《輪回的房間》。這房間,給他們“鎖上一扇門”的同時,也“打開了一扇門”。Robin 和 Maarten 都是大衛(wèi)·林奇劇集《雙峰》的劇粉,出于對《雙峰》的愛,他們以該劇為靈感,成立了游戲工作室,專門制作密室逃脫游戲。
??《雙峰:第一季》海報
追劇的 Robin 和 Maarten 是良心劇粉,成為游戲制作人之后,兩人依舊十分良心。僅僅2015年一年時間,他們就推出了“方塊逃脫”系列,包括《湖畔》《四季》《阿勒爾》在內(nèi),共計6部單機密室逃脫游戲,速度之快,品質(zhì)之高,被許多人稱作“神仙制作人”。
?? 荷蘭游戲制作人Robin Ras 、 Maarten Loise
密室逃脫游戲,很多時候是玩家和制作者之間的斗智斗勇,制作者負責(zé)藏,玩家負責(zé)找,兩邊對上了暗號,游戲也就通關(guān)了。以“方塊逃脫”率先驚艷玩家的《四季》為例,游戲開始,玩家以第一人稱視角,進入一位名為 Laura 的女子所在的房間。
?? Cube Escape:Season
在這所密閉的房子里,生活最初看似風(fēng)平浪靜,玩家的任務(wù),無外乎打開收音機、接個電話、煮個蛋、或者喂喂鳥,全是具有真實生活質(zhì)感的細碎瑣事。而隨著季節(jié)更迭,關(guān)于 Laura 的更多秘密,逐漸浮出水面,她罹患精神疾病,悲觀厭世,時而還會出現(xiàn)幻覺,最終意外殞命。
?? Instagram@rustylakecom
Robin 和 Maarten 的高明之處在于,比起游戲制作者,他們更像編劇,擅長編一個,甚至是一串離奇詭譎的故事。密室逃脫游戲,某種程度上是為了滿足玩家的窺私心理。窺私欲,并非狹義上的變態(tài)心理,按照弗洛伊德的精神分析,它來源于“本我”的沖動,同時被“超我”所約束。
打個通俗的比喻,如果我們路過一輛停在路邊的又正在產(chǎn)生輕微晃動的車,好奇心會驅(qū)使我們,忍不住往車窗內(nèi)觀望,這是“本我”的沖動;既有的道德觀念,在此時則會提醒我們,非禮勿視,這是“超我”的約束。
??Infinite Small Landscapes by Claire Harvey
也有心理學(xué)家用“玻璃房效應(yīng)”來指代這種心理現(xiàn)象。曾經(jīng)有真人秀節(jié)目,邀請參加者在四面透明的玻璃房中生活24小時,一舉一動都在路人的注視之下,如果能順利完成,就可以獲得高額獎金。除了這種最直觀的方式,近些年各種大熱的明星觀察類真人秀,多少都是在利用觀眾的窺私心理,對明星生活的好奇而做文章。
蒂爾達·斯文頓也進行過類似“玻璃房效應(yīng)”的行為藝術(shù)表演,她躺進紐約 MOMA 的玻璃展柜,讓自己化身一件可以被觀看的藝術(shù)品,展柜的介紹卡上寫到:“活著的藝術(shù)家,玻璃,鋼鐵,床墊,枕頭,床單,水,和眼鏡”。
??蒂爾達·斯文頓在紐約MOMA進行的行為藝術(shù)表演
在 Robin 和 Maarten 構(gòu)建的游戲密室當(dāng)中,窺私有了最冠冕堂皇的理由,玩家可以盡情施展自己的窺私欲,去探索房間,以及房間中的自己與他人。甚至你但凡“窺”得不仔細,都沒法進入游戲的下一關(guān)。
“消失的主人”
窺私是一件主體與客體拎得很清的事,但是,正如“方塊逃脫”的《四季》,玩家在游戲中的身份,即是這位名叫 Laura 的被窺探對象,窺私,在游戲里成了“我窺我自己”。這種有趣的悖論,也被沿用在游戲后續(xù)的篇章里。
??Instagram@rustylakecom
“方塊逃脫”系列收獲不俗反響之后,Robin 和 Maarten 的密室版圖也開始擴張,誕生出三部關(guān)卡更為復(fù)雜、情節(jié)更為曲折的“銹湖”系列游戲——《銹湖旅館》《銹湖:根源》與《銹湖:天堂島》。
?? Cube Escape: Paradox
不同于“方塊逃脫”系列,這個系列中的玩家,不再是密室的主人,而成了客人。在“銹湖”系列首作《銹湖旅館》中,玩家設(shè)定是一個名叫 Dale 的偵探,與《雙峰》里的FBI探員同名。
??Instagram@rustylakecom 粉絲圖
Dale 來到銹湖旅館,看似每一步都在遵照主人的安排,實際花了五晚時間,促成了五位房客的死亡,同時也讓自己成為五起兇殺案的唯一目擊證人。直至游戲結(jié)束,神秘的旅館主人,才以貓頭鷹形態(tài)現(xiàn)身,Dale 完成了主人交待的任務(wù),卻也在無意當(dāng)中知道了太多主人的秘密。
?? wojciech fangor architecture
這還是一種放大窺私欲的形式,只不過玩家不再是單純的“窺”,而是與游戲中的主人一起,共同制造出更為驚心動魄的秘密,譬如設(shè)計精妙的謀殺。而最智慧的偵探,往往同時兼具另一種品質(zhì)——成為最危險的罪犯。十年前的《神探夏洛克》風(fēng)靡一時,編劇史蒂文·莫法特在創(chuàng)造故事時,就是將這種“雙生花哲學(xué)”,糅進原有的故事與角色,讓倫敦最著名的咨詢偵探夏洛克,與最狡黠的犯罪顧問,衍生出一段相生相克的另類對照關(guān)系。
?? Eda Akaltun Stanford Social Innovation Review about ‘Circles of Change’
“銹湖”系列游戲中的房間主人,就像一個莫里亞蒂,故意邀請把自己當(dāng)夏洛克的玩家入局,不入局,你便弄不清主人的真實意圖。這和阿加莎作品《無人生還》的密室模式,有點異曲同工的意味,是主人與客人的對局。在這樣的對局之下,是不是真正走出密室,已經(jīng)不再是游戲的重點,因為作為玩家,在和一個“看不見的大腦”較量的過程里,已經(jīng)得到了比純粹逃脫更刺激的快感。
逃出生天,還是樂在密室?
從游戲本身跳出來,不免讓人覺得密室逃脫本身就是一個“變態(tài)”又有趣的悖論。逃脫的目的是自由,而只要不進入密室游戲,玩家就是自由的。只能說,相比于逃出生天的結(jié)果,“逃”的動作與過程,才是密室逃脫正經(jīng)的趣味所在。
所以不滿足與線上游戲的玩家們,為了追求更身臨其境的逃生體驗,也會到線下的實景密室一探究竟。銹湖工作室也考慮到了玩家的這種心理,所以在近期新作《白門》里,專門設(shè)計了線上與線下的聯(lián)動,把關(guān)于游戲的密碼,藏在全球數(shù)個國家,以供世界各地的密室逃脫重度成癮玩家,一邊解密,一邊逃離。
??Instagram@rustylakecom
密室逃脫玩法,多少有點像現(xiàn)代人“自找罪受”的生活方式,比如偌大的都市,某種程度來說就是一個范圍巨大的密室。都市人時不時嚷嚷要逃離都市,以為“留下”和“逃離”是自己的自由選擇,其實大多是心甘情愿入局,留在這間看不見邊沿的密室里,東尋摸西搜羅,尋找逃離的途徑,累,又樂在其中。甚至還不乏一些更擰巴的心理,不是逃出密室,而是藏進密室,在繁瑣復(fù)雜的千頭萬緒里,享受坐擁這亂糟糟一屋一地的樂趣。
??Micro Skyline
重慶有一座網(wǎng)紅高層建筑,人稱“魔樓”的紅鼎國際,算是真實存在于都市之中的一座實景密室。除了住戶,從火鍋日料,到按摩足療,再到JK漢服,桌游麻將,種種時下流行的娛樂活動一應(yīng)俱全。推開每一扇平平無奇的房門,內(nèi)里都是一間別有洞天的“密室”。也多謝這些密室,疲于奔命的都市人,才能暫時撕下腦門上的“打工人”標簽,吃頓好的,或者玩點新鮮的。
所以說,假如你真把天天嚷嚷逃離都市的這群人,送到個山光水色的鄉(xiāng)村桃源,說不定他們還要抱怨了,除了看風(fēng)景沒有別的娛樂活動,待上半天就膩煩,哪有在都市心臟的選擇性多呢。
?? Richard Serra:inside out
總而言之,密室逃脫無外乎一種變形的“圍城效應(yīng)”:里面的人想出來,外面的人想進去。要的就是這種糾結(jié)的樂趣,真讓你進了密室,敷衍一下就逃脫,你反倒覺得,這錢與時間,都花得不值。
本文來自微信公眾號 “NOWNESS現(xiàn)在”(ID:NOWNESS_OFFICIAL),作者:Eurus,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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