1
是不是看了這個標(biāo)題,覺得很奇葩?
3A明明是游戲工業(yè)的巔峰,怎么可能會導(dǎo)致游戲行業(yè)毀滅呢?
不要急,看我講完,你就知道為什么會提出這個問題了。
最近這兩年,也不知道是媒體的功勞還是名詞人傳人導(dǎo)致內(nèi)涵變異, 3A成了一個非??溆螒虻脑~了。
而實(shí)際上,3A不是講游戲質(zhì)量,講的是游戲成本。
在我的印象里,五六年前3A還是一個中性詞,甚至那時候大家提起3A的用法,一般是用來嘲諷一些年貨游戲,說某個游戲做的特別沒有誠意,不好玩兒,渾身上下一股3A味。
其實(shí)3A這東西本來就不是玩家給出來的標(biāo)準(zhǔn),而是游戲廠商宣傳的口號。
不知道你想過沒有,為什么3A是3A,3A到底是哪3A?
大家可以用搜索引擎去查,保證能查出好幾個答案。
業(yè)界對于3A的定義也是不統(tǒng)一的,唯一統(tǒng)一的是成本很高。
在日式游戲特別牛逼的時候,他們在宣傳游戲的時候會使用“大作”、“超大作”這樣的標(biāo)簽,用來告訴大家,我們這個游戲投入了非常多的錢,質(zhì)量特別好,我們對這個游戲特別有信心。
到了美國游戲開始逆襲日本游戲的時候,美國更擅長宣傳了,那肯定要有自己的一套標(biāo)準(zhǔn),而在美國的評級里面一般A級就是最好的,所以對應(yīng)日本的“大作”就有了A級,對應(yīng)“超大作”就有了3A級。
核心就是說這玩意賊好,怎么證明?
因?yàn)檫@東西賊貴,我們花了賊多成本去做。
至于誰來打分,游戲公司也好,收了錢的媒體也罷,反正輪不到玩家。
玩家倒也不是不認(rèn)這套評分體系,畢竟你敢這么賣力宣傳,敢這么自信,多少有點(diǎn)東西,除了少部分翻車案例,大部分游戲都做到了水準(zhǔn)線上甚至優(yōu)秀水平。
看到這里,你是不是覺得3A整體是正向的,為啥會有這個奇葩標(biāo)題【3A是不是在毀滅游戲行業(yè)】呢?
我們繼續(xù)。
2
3A的運(yùn)作模式,歸根結(jié)底是一種工業(yè)化運(yùn)作模式,是游戲業(yè)界從好萊塢學(xué)到的運(yùn)營策略。
好萊塢經(jīng)過長時間摸索制定了一整套工業(yè)化生產(chǎn)電影的方法,能夠通過更高投資和更高的宣發(fā)來制造穩(wěn)定的收益,確保投資資本的資金安全。
而游戲業(yè)作為一種內(nèi)容行業(yè)同樣引入了這套運(yùn)營方法,用技術(shù)實(shí)力制造突出的畫面、系統(tǒng),整合那些受歡迎的元素,電影化敘事,利用高頻率推出續(xù)作來連續(xù)制造收益。
這套方法初看并沒有什么問題,畢竟工業(yè)化能夠保證游戲業(yè)界繁榮,保證做游戲的人固定的賺到錢,玩家們可以高頻率玩到更多新游戲,工業(yè)化推動技術(shù)進(jìn)展可以帶動整個領(lǐng)域發(fā)展。
簡直是完美的良性循環(huán)。
但是隨著時間推移,這套模式開始暴露出他的問題,就像好萊塢也做不出好東西了一樣。
好萊塢電影中爆米花片的比重越來越重,最后憋出了漫威電影宇宙這樣極致的商業(yè)產(chǎn)品。
資本都覺得這樣很好很賺錢,于是爭先開始建立自己的電影宇宙,想要在這種純娛樂化系列電影里撈錢。
很多大導(dǎo)演現(xiàn)在都出來抱怨自己拿不到資源去拍自己想拍的東西了,一切都變得特別商業(yè)化。
商業(yè)化,追求的是確定性。
而文化產(chǎn)品(游戲和電影和文學(xué)都是文化產(chǎn)品),最有魅力的恰恰是不確定性。
當(dāng)電影都是套路之后,好萊塢就開始沒落了,大家看著精致的畫面和特效,但發(fā)現(xiàn)內(nèi)核都是一個個無聊的玩爛的套路,反而會覺得更難受。
游戲業(yè)更加突出,在某個時間點(diǎn)開始,游戲業(yè)似乎只剩下了那些頭部公司,中小型公司開始成片的消失,要么就轉(zhuǎn)為獨(dú)立游戲工作室。
頭部公司也越來越少出新作,而是在那些經(jīng)典的老IP身上一直重復(fù)個沒完。
為什么如此?
很簡單,因?yàn)檫@些內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的投入成本被工業(yè)化逐漸拉高了。
自從《泰坦尼克號》成功以來,電影投資的成本就逐漸升高,“大明星”、“大制作”成了財富密碼,最后達(dá)到了3億美元這個臨界點(diǎn)。
更多就再也投不起也不敢投了。
這么高的成本,再怎么帶富豪也得掂量掂量,畢竟大家都是來掙錢的不是來做慈善的,這就讓資本對制片方的監(jiān)控越來越嚴(yán)格。
你這個導(dǎo)演有才,但是容易翻車,那我就不用你,你有很多想法,但我必須要穩(wěn)妥起見,選最保險的方案。
因?yàn)槲覀円舱娴馁r不起。
這樣,一個原本比新比奇的創(chuàng)意行業(yè),就變成了一個一切求穩(wěn)求利潤的制造業(yè)。
再說一遍,當(dāng)文化產(chǎn)業(yè)開始求穩(wěn)的時候,就沒有魅力了。
3
3A以及好萊塢大片的制勝核心在于:
首先,用更強(qiáng)的技術(shù)能力拉開肉眼可見的技術(shù)代差,讓一般人比不上。
然后,用更多的宣傳,讓用戶接受這個產(chǎn)品超越時代的觀念,進(jìn)而消費(fèi)。
而這里的問題就在技術(shù)代差。
“3A游戲”作為一種宣傳策略,在宣傳的時候需要有獨(dú)屬于自己的噱頭,需要宣傳那些讓用戶能感知的部分。
而游戲性是一種極為主觀,而且很難用語言描述的賣點(diǎn),用來宣傳得到的效果并不好。
日式游戲選擇的宣傳方法是明星制作人,通過給明星制作人上價值、講故事、立人設(shè)來營造一塊金字招牌。
而美國人嘛,不管是電影還是3A游戲,他們不愿意把自己的命運(yùn)和某個人綁在一起,所以就只能純拼畫面、拼細(xì)節(jié)、拼那些能夠直觀量化的東西,比如拼誰的多邊形更多。
而游戲比電影更糟糕的地方在,游戲的畫面感知比電影要強(qiáng)很多。
現(xiàn)在去看十年前的電影特效,大部分也能接受,而現(xiàn)在去看十年前的游戲畫面就差距很大了。
這導(dǎo)致每當(dāng)一家頭部廠商把畫面拉到新高度,其他廠商就必須跟上,而當(dāng)大家都做到了相同等級的畫面,你想贏就必須把畫面再往上拔高一次。
這種瘋狂內(nèi)卷最后變成一種游戲技術(shù)上的軍備競賽。
而這種軍備競賽讓游戲成本急劇膨脹,最后完全失去控制。
中小型工作室因?yàn)闊o法支付這種競賽的成本而成批的倒下,只留下那些專做小品級游戲的工作室。
而頭部企業(yè)在日漸高漲的成本面前也不得不砍掉大部分項目,只保留那些核心的,確定能夠保證收益的IP。
整個游戲業(yè)界直接被卷爆了。
關(guān)鍵是,他們卷的還都是外在,而不是內(nèi)核。
4
游戲、電影這種高投入高回報的賭博型行業(yè)一旦成本失控就會走入僵局。
因?yàn)橥度氲馁Y本太多了,沒有人承擔(dān)得起損失,沒有人負(fù)擔(dān)得起責(zé)任,最后只能進(jìn)入強(qiáng)烈的路徑依賴。
之前有什么成功過,我們就立刻學(xué)習(xí)這些去做,因?yàn)椴蛔霾恍?,不敢不做?/p>
任何一點(diǎn)變動帶來的損失都是難以彌補(bǔ)的,因此要精耕細(xì)作,爭取在每一個層面都建立優(yōu)勢。
而這樣的結(jié)果就是,每一點(diǎn)都對最終收益負(fù)責(zé),資本萬萬不敢修改其中的一點(diǎn),因?yàn)樗麄円膊恢赖降仔薷哪囊稽c(diǎn)會讓事情變好,哪一點(diǎn)會讓項目崩盤。
大家互相架槍,誰都不敢松手,最后讓場面變得越來越僵硬。
在游戲還是中等投入的時代,游戲業(yè)的活力遠(yuǎn)比現(xiàn)在更強(qiáng)。
育碧當(dāng)年敢丟開《波斯王子》開創(chuàng)《刺客信條》,卡普空敢放著《生化危機(jī)》不著急先整個《鬼泣》,所以我們有了兩個經(jīng)典的游戲系列。
而在這個時代,如果要在“貼合IP”和“做更有意思的游戲”中選一個,大部分人都會選擇炒IP,因?yàn)殡x開了IP實(shí)在沒信心把投入賺回來。
而結(jié)果,就是很多好游戲掛著不倫不類的IP,勉勉強(qiáng)強(qiáng)的茍活著。
《戰(zhàn)神》已經(jīng)不是那個殺穿奧林匹斯山的動作游戲,《刺客信條》也干脆把跑酷元素簡化到極致整體RPG化。
強(qiáng)蹭IP,為什么不開一個新坑呢?
因?yàn)椋Y本需要確定性。
因《2077》首發(fā)事故被罵了1年的波蘭蠢驢,已經(jīng)是最激進(jìn)最有勇氣的公司了。
3A的成本,承擔(dān)不了不確定性。
5
你說工業(yè)化這玩意行不行?
行。而且很好,沒有工業(yè)化積累的技術(shù)很多藝術(shù)的東西也弄不出來不是。
可是工業(yè)化的程度太深,大家卷了起來,以至于吸走了創(chuàng)意的血,把浪漫的那一部分弄死了,這就不行了。
好的市場不但要回本賺錢,還要讓更多新血進(jìn)來,要能不斷自我循環(huán)擴(kuò)大市場,要讓那些能夠推動市場的大膽創(chuàng)意活下來。
但成本失控后,這一切都不存在。
3A游戲看起來制造了更好的游戲,實(shí)際上卻讓市場更卷,讓中型工作室無法生存,大型工作室不敢改變,最后只剩下更多大制作的破爛不斷反復(fù)循環(huán)。
到地圖某一點(diǎn)觸發(fā)一個任務(wù)播片然后到下一個地方殺幾只看對話的游戲已經(jīng)夠多了。
這幾年游戲業(yè)事實(shí)上已經(jīng)開始在走回頭路,日式游戲的重新崛起就是對3A模式的反擊,尤其是任天堂,堅定自己畫面做到夠,主要堆高游戲性的策略,成功吊打游戲界。
這時候,我們要記住那句經(jīng)典的話。
任天堂是她媽世界的主宰。
3A走入死路,開始不停重復(fù)自己后,小工作室的游戲也越來越受到重視,承擔(dān)起推動游戲形式發(fā)展的重任。
新一輪輪回,開始了。
本文來自微信公眾號“半佛仙人”(ID:banfoSB),作者:半佛仙人,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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