從超休閑到休閑。
據(jù)DOF統(tǒng)計(jì),2019年超休閑游戲的總下載量為78億,在2020年這個(gè)數(shù)據(jù)增長(zhǎng)到118億,同比增長(zhǎng)52%,高于2019年同期水平。
App Annie的統(tǒng)計(jì)結(jié)果亦是如此,單就2021年上半年內(nèi),全球手游市場(chǎng)超休閑手游的下載次數(shù)高達(dá)68億次,與2年前相比高出2倍,與3年前相比高出近5倍。
僅從下載量角度而言,超休閑手游有著相當(dāng)?shù)臐摿?。但從?shí)際情況出發(fā),這條賽道的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,帶來(lái)的收益效果也不如從前。
(2020年超休閑廣告收入超30億美元)
蘋(píng)果IDFA政策的落地讓買(mǎi)量成本上升,轉(zhuǎn)化率下降。據(jù)Consumer Acquisition所說(shuō),這一政策使得部分手游公司的廣告變現(xiàn)收入平均降低15-20個(gè)百分點(diǎn),部分廠商的廣告收入甚至減少了40%。
政策因素以外,美術(shù)、創(chuàng)意甚至是上線速度的內(nèi)卷也讓超休閑廠商不那么好受。在這樣的局面下,尋找新的營(yíng)收增長(zhǎng)點(diǎn)成了每一家廠商都需要思考的問(wèn)題。
而在北美iOS暢銷(xiāo)榜單上,出現(xiàn)了一款名為《Zen Match》的休閑手游,它似乎正在成為超休閑廠商新的營(yíng)收增長(zhǎng)點(diǎn)。據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計(jì),這款由Good Job Games研發(fā)的手游,12月雙端收獲流水600萬(wàn)美元(折人民幣約3800萬(wàn))。
專(zhuān)精于超休閑的廠商,拿出了一款自研的休閑手游,單憑這一條,《Zen Match》就值得一試。
類(lèi)三消的連連看+家裝
總的來(lái)說(shuō),《Zen Match》的玩法是相對(duì)新鮮的,或者直白一點(diǎn),能夠憑借這套玩法獲得不錯(cuò)收益的產(chǎn)品并不常見(jiàn)。
游戲內(nèi)的整體框架可以分為兩大部分,分別是類(lèi)三消的連連看和換色家裝。
就連連看玩法來(lái)說(shuō),玩家要做的是選出三張一樣的卡牌進(jìn)行消除,直至清完所有元素。根據(jù)玩家選擇卡牌的順序,被選擇的元素會(huì)自動(dòng)排列至下方橫欄中,并自動(dòng)將一致元素進(jìn)行排列,直至最終被消除。
為了限制游戲的難度,橫欄中可擺放的牌面數(shù)量有限,最多同時(shí)容納10張牌。這一設(shè)定與傳統(tǒng)三消中的步驟規(guī)定一致,起到限制玩家,植入商業(yè)內(nèi)容的作用。
因?yàn)檫@一設(shè)定,道具成為三消手游中主要的收入來(lái)源,而《Zen Match》沿用了這套模板。游戲內(nèi)的道具共有3類(lèi),分別是底部橫欄卡面元素堆滿時(shí)用于消除部分繼續(xù)游戲的道具,定價(jià)60金幣;撤銷(xiāo)上一步驟的道具,定價(jià)20金幣,以及重新洗牌現(xiàn)有卡面的道具,定價(jià)10金幣。
(游戲道具售價(jià))
單局游戲結(jié)束后,玩家能夠獲得10個(gè)金幣的獎(jiǎng)勵(lì),可用于購(gòu)買(mǎi)道具,但不那么買(mǎi)得起就是了。
此外,卡牌之間存在覆蓋情況,有時(shí)是錯(cuò)位覆蓋,此時(shí)玩家能夠看到該卡牌后方卡面的內(nèi)容元素。有時(shí)是完全覆蓋,玩家只有將最上面的一張牌翻開(kāi)時(shí)才能看到下一張牌的牌面。這兩種不同的覆蓋方式為關(guān)卡難度的設(shè)置提供了基礎(chǔ)。
(左側(cè)為完全覆蓋,右側(cè)為錯(cuò)位覆蓋)
不僅是卡牌的相互位置存在覆蓋,單張卡面的圖案有時(shí)也會(huì)被金箔遮擋。但金箔并不會(huì)為圖案的識(shí)別帶來(lái)負(fù)擔(dān),因?yàn)榻鸩鞘占亍?/p>
每當(dāng)玩家選擇卡面并將其置于橫欄中,金箔就會(huì)破碎,直至三次后完全脫落,玩家需要在它徹底消失前進(jìn)行收集。獲得一定數(shù)量的金箔后可用于開(kāi)啟寶箱,或者是提升排行榜上的排名。
金箔的收集屬性令它成為“為難”玩家的存在,因?yàn)樗鼤?huì)擠壓底部橫欄中的有限空間,進(jìn)而影響玩家選擇消除元素時(shí)的策略。
在類(lèi)三消的連連看玩法以外,官方還引入了家裝換色內(nèi)容,只不過(guò)該玩法在游戲中的占比較低,更像是調(diào)劑的支線任務(wù)。上文提到,單局游戲結(jié)束后玩家能夠獲得一定獎(jiǎng)勵(lì),不僅是金幣,還有蓮花幣,這一屬性的貨幣就用于換色家裝玩法。
(單局游戲只能拿到1個(gè)蓮花幣)
在家裝環(huán)節(jié),玩家需要根據(jù)主題將場(chǎng)景內(nèi)的家具完成換色任務(wù)。當(dāng)然不按主題來(lái)也行,因?yàn)樵谘b修環(huán)節(jié)并沒(méi)有評(píng)分機(jī)制,只需要完成場(chǎng)景內(nèi)所有裝飾的換色就算通關(guān)。通關(guān)后將會(huì)獲得一張有顏色的照片,有那么一點(diǎn)收集的意思在。
裝修內(nèi)容采取了相對(duì)寫(xiě)實(shí)的畫(huà)風(fēng),與卡面的設(shè)計(jì)風(fēng)格迥然不同,但統(tǒng)一保留了溫馨的內(nèi)核。這部分內(nèi)容并不與消除關(guān)卡互為表里,進(jìn)而對(duì)玩家的關(guān)卡等級(jí)進(jìn)行限制。簡(jiǎn)單說(shuō)就是想玩就玩,不想玩放著也行。
在沉迷了《Zen Match》一段時(shí)間后,我原以為是這種相對(duì)新奇的玩法機(jī)制讓它取得了不錯(cuò)的商業(yè)成績(jī),但事實(shí)并非如此。
早在2018年Star Sprite推出的《Tile Craft》就是這套玩法。在App Store以“tile”為關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索時(shí)能夠發(fā)現(xiàn)不少玩法與之相似的產(chǎn)品。
那么問(wèn)題來(lái)了,不是因?yàn)橥娣?,那為什么只有這款游戲能夠取得不錯(cuò)的商業(yè)成績(jī)呢?
Zen的受眾比想象中更多
在對(duì)市面上采取類(lèi)三消連連看玩法的手游進(jìn)行嘗試后,我發(fā)現(xiàn)了《Zen Match》最大的不同在于其風(fēng)格的獨(dú)特性。它抓住了“Zen”(禪)這一關(guān)鍵詞,而這一風(fēng)格的受眾群體比想象中的更大。
在快節(jié)奏的時(shí)代背景下,《Zen Match》慢節(jié)奏、追求禪意的游戲主題顯得有些另類(lèi)。但正是這份另類(lèi)讓它顯得特別。點(diǎn)開(kāi)游戲后,第一眼看到的既不是廠商的Logo,也不是活動(dòng)內(nèi)容推送,只是簡(jiǎn)單的一句話。
配合清新的背景顏色和悠揚(yáng)明快的背景音樂(lè),這些心靈雞湯式的“卷首語(yǔ)”突然就有了讓人心態(tài)平和的力量。游戲背景以自然風(fēng)景圖為主,隨著關(guān)卡提升風(fēng)景也會(huì)有所變化,包括但不限于紅楓、翠竹等,日式推拉門(mén)的過(guò)場(chǎng)設(shè)計(jì),讓每一局游戲都像是一次觀景。
不僅是游戲的視聽(tīng)效果注重傳達(dá)禪意,游戲內(nèi)的活動(dòng)設(shè)置也是如此。以“每日謎題”為例,這個(gè)板塊的任務(wù)以月為周期,以日歷為形式呈現(xiàn)。玩家要做的就是通關(guān)當(dāng)日推送的游戲關(guān)卡,然后完成日歷打卡,爭(zhēng)取實(shí)現(xiàn)全勤。
(每日迷題打卡界面)
在手游中,以月為單位作為任務(wù)周期的設(shè)定雖然少見(jiàn),但恰好與“禪”強(qiáng)調(diào)過(guò)程與時(shí)間的概念相契合。并且,在呈現(xiàn)任務(wù)完成進(jìn)度時(shí),官方選擇以植物的生長(zhǎng)周期為象征,從最開(kāi)始的幼苗到開(kāi)花,恰好也是等待后有結(jié)果的體現(xiàn)。
不僅是游戲節(jié)奏的把控相對(duì)舒緩,商業(yè)化內(nèi)容的植入也相對(duì)克制。盡管有上述以月為周期的活動(dòng)設(shè)置,但在《Zen Match》中并沒(méi)有Battle Pass的設(shè)定,虛擬貨幣是這款游戲營(yíng)收的主要渠道。
并且,游戲?yàn)橥婕姨峁┟赓M(fèi)關(guān)卡的數(shù)量十分龐大,至少游戲的前100關(guān)可以白嫖,相較于部分手游新手教程一過(guò)就開(kāi)始逼氪的數(shù)值設(shè)定,《Zen Match》自然是十分誠(chéng)懇的。
對(duì)于研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,為了更好地留住用戶(hù),在前期降低商業(yè)化內(nèi)容植入是他們的讓步,但是對(duì)玩家來(lái)說(shuō),純粹、順暢的游戲體驗(yàn)?zāi)軌蚪o到他們更為優(yōu)良的游戲體驗(yàn)。
不僅是在游戲內(nèi)強(qiáng)化了“Zen”的設(shè)定,在游戲外的推廣層面,官方也抓住了這一發(fā)力點(diǎn)。
結(jié)合廣大大的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),無(wú)論是“Zen”還是“Match”在Facebook上的受眾群體都不在少數(shù),其中“Zen”的受眾群體約有7800萬(wàn)人,幾乎是“Match”受眾的20倍。但在Google平臺(tái)上該關(guān)鍵詞的受眾群體相對(duì)較少,僅67萬(wàn)。
基于受眾群體的規(guī)模大小,《Zen Match》很快將廣告投放的重心從谷歌轉(zhuǎn)移到Facebook上。現(xiàn)階段,TikTok成為他們投放的下一個(gè)主要陣地。
投放策略圍繞“Zen”展開(kāi)的同時(shí),他們的買(mǎi)量素材也與這個(gè)關(guān)鍵詞形成了良好的配合。在不少素材中,都能夠看到夸張的游戲玩法呈現(xiàn)。盡管呈現(xiàn)了數(shù)量龐大的待消除卡牌,但對(duì)于熱衷這一玩法的人而言并不是困難反而是挑戰(zhàn)。
畢竟提供的卡牌數(shù)量越多,就意味著對(duì)玩家的心境要求越高。對(duì)熱衷此道的玩家而言,沉浸到游戲中完成消除的過(guò)程就是一種享受。
上文提到,超休閑領(lǐng)域?qū)?chuàng)意的高要求使得這一賽道的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,當(dāng)《Zen Match》上線后,不少?gòu)S商也試著做出了玩法相似的產(chǎn)品,但卻并未取得令人滿意的市場(chǎng)成績(jī)。
(圖為《Happy Makeover Zen Match》)
于是同在這一賽道的競(jìng)爭(zhēng)者們很快反應(yīng)了過(guò)來(lái),選擇以“Zen”為發(fā)力點(diǎn)進(jìn)行了下一輪嘗試。包括但不限于推出玩法截然不同,或者是玩法相似,但命名時(shí)帶有“Zen”的新品。雖然還沒(méi)有下一款跑出來(lái)的產(chǎn)品,但這些廠商的做法實(shí)打?qū)嵶C明了“Zen”的潛力。
從超休閑到休閑,Good Job Games這樣做
從超休閑到休閑,僅一字之差,但對(duì)于研發(fā)了這款手游的Good Job Games(以下簡(jiǎn)稱(chēng)GJG)而言,卻不是那么簡(jiǎn)單的一件事。
2019年以前,借著超休閑手游的風(fēng)口,GJG順勢(shì)而起,一度躋身全球Top10的超休閑游戲廠商。但2020年他們走得不太順利。作為超休閑廠商中,少有的堅(jiān)持自研自發(fā)的公司,愈發(fā)激烈的競(jìng)爭(zhēng)讓他們有些手足無(wú)措。
據(jù)DOF數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),在過(guò)去的2020年中,幾乎所有頭部超休閑游戲發(fā)行商的下載量都以?xún)晌粩?shù)的速度增長(zhǎng),而GJG就是下載量不如2019的廠商,且下滑十分明顯。
在過(guò)去的2019年,GJG的總下載量約為9億,全球排名第二,僅次于Voodoo。但到了2020年,它的總下載量?jī)H6億,不增反減。
殘酷的現(xiàn)實(shí)讓他們開(kāi)始思考未來(lái)與出路,于是研發(fā)《Zen Match》成了他們嘗試的第一步。作為一款轉(zhuǎn)型之作,這款游戲依舊有不少缺點(diǎn),比如家裝換色玩法中提供的素材乏善可陳,比如數(shù)值的調(diào)控不是太沒(méi)存在感就是太有存在感,比如UI依舊有一定可優(yōu)化的空間。
但是對(duì)于一家嘗試通過(guò)自研實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)型的超休閑廠商來(lái)說(shuō),這已經(jīng)很能說(shuō)明一些問(wèn)題了。
比如當(dāng)研發(fā)實(shí)力不足以支撐起一款純粹的三消產(chǎn)品時(shí),這種類(lèi)三消的設(shè)定也是個(gè)值得嘗試的方向。當(dāng)玩法框架的創(chuàng)新性不那么突出時(shí),尋找一個(gè)有趣、新奇的題材或許也是個(gè)好的落腳點(diǎn)。當(dāng)然,出于對(duì)轉(zhuǎn)化率的考量,溫和的商業(yè)化植入也是有必要的妥協(xié)。
或許產(chǎn)品轉(zhuǎn)型這條路不那么好走,但是GJG正在嘗試。
結(jié)語(yǔ)
當(dāng)然,超休閑的困境并不只有GJG這一家廠商不得不面臨,強(qiáng)勢(shì)如Voodoo,也得思考未來(lái)的方向。
不過(guò)他們選擇了一條更常規(guī),也相對(duì)穩(wěn)妥的道路。一方面,他們不斷強(qiáng)化自身在超休閑領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)地位,力爭(zhēng)成為最好的超休閑手游發(fā)行平臺(tái)。另一方面,他們正在嘗試拓寬能夠涉足的領(lǐng)域。不久前,他們?cè)诠倬W(wǎng)宣布了正式進(jìn)軍區(qū)塊鏈?zhǔn)钟蔚南?,預(yù)計(jì)在22年投2億美元。
而Rollic Games換了個(gè)方向,20年8月他們接受了Zynga的收購(gòu),并在今年年初成為T(mén)ake Two的麾下一員。與大廠進(jìn)行捆綁為他們的成長(zhǎng)提供了相對(duì)充足的空間,未來(lái),TikTok會(huì)成為他們的重要陣地。此外,他們本就擅長(zhǎng)的交叉投放或許也會(huì)在未來(lái)發(fā)揮出巨大的作用。
在這些常規(guī)的路徑之外,GJG選擇了一條不太好走的自研道路。根據(jù)官網(wǎng)的招聘信息,以三消為主的休閑手游會(huì)是他們的主要突破口,他們正在招募這方面的人才。
希望《Zen Match》能夠給到正在嘗試用產(chǎn)品轉(zhuǎn)型的廠商們一些信心,在未來(lái),也希望能夠見(jiàn)到更多由GJG推出的新品,不只是超休閑。
本文來(lái)自微信公眾號(hào)“手游那點(diǎn)事”(ID:sykong_com),作者:Corgi,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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