在科技發(fā)展史上,總有一些關(guān)鍵節(jié)點影響這著個行業(yè)的格局與進程,而微軟收購動視暴雪就是這樣一個有重要歷史意義的時刻。
我們中的大多數(shù)人可能還是低估了這次收購的意義,微軟在某種意義上看到了其他巨頭沒有看到的未來。
它關(guān)乎游戲,又超越游戲。
許多年后,當我們再次回顧2022年的這次驚天收購,會發(fā)現(xiàn)它早已給行業(yè)的未來格局埋下了諸多重要的種子。
一、微軟比其他巨頭更深刻地理解游戲?qū)ξ磥淼囊饬x
毫無疑問,微軟是一只曾經(jīng)完成過跳舞的大象。
2000年微軟的收入構(gòu)成中Windows部門的收入占比超過60%,我們再看一看20年后微軟的2020年的財報——
Windows作為“個人計算”部門的其中的一個子業(yè)務(wù)和Surface、 游戲、搜索引擎和廣告加起來只占到營收構(gòu)成的32.2%。
微軟近年收入組成分布
如今扛起收入大旗的是來自云計算的另外兩大業(yè)務(wù)——“生產(chǎn)力與業(yè)務(wù)流程”部門、“智能云”部門。
前者包括 Office365、Dynamics和 LinkedIn,后者則包含服務(wù)器和企業(yè)服務(wù)。
沒錯,云服務(wù)已經(jīng)當之無愧地超越Windows成為了微軟的第二曲線,這對完美錯過互聯(lián)網(wǎng)時代的微軟而言簡直是一個奇跡。
那么,問題來了——微軟的第三曲線在哪里?
我想這次收購在某種意義上已經(jīng)給出了答案——“游戲和它所代表的無限可能的未來”。
作為一家1975年就成立的老牌科技公司,微軟盡管在45年之后依然屹立在行業(yè)之巔,但曾經(jīng)連續(xù)錯過互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)的微軟有著深深的未來焦慮。
很顯然微軟試圖通過此舉利用自己雄厚的資本優(yōu)勢提前全面的布局,以確保自己在下一代計算平臺的競爭中處于優(yōu)勢地位。
二、吞金獸or現(xiàn)金牛——微軟買的既是當下也是未來。
納德拉的確在某種意義上改變了微軟,他奇跡般的操作拯救了這個曾經(jīng)行動遲緩的巨人,而他的經(jīng)營風格我總結(jié)為八個字——“目標明確,身段柔軟”。
當要他要拓展Office365的SaaS服務(wù)的時候,他快速上線了Office的iOS版本。
如今“微軟是iOS最佳開發(fā)者”既是一句調(diào)侃也是部分事實,而新版操作系統(tǒng)Windows 11甚至允許用戶從亞馬遜應(yīng)用商城直接下載谷歌的安卓應(yīng)用。
當微軟要拓展云服務(wù)的時候,它和IBM、Oracle 等曾經(jīng)競爭對手罕見地達成合作,客戶能夠跨微軟的Azure 和 Oracle Cloud 遷移和運行關(guān)鍵數(shù)據(jù)。
同時曾經(jīng)絕對封閉的微軟今天開始熱烈擁抱開源系統(tǒng)。
這些舉動無不顯示了納德拉這位低調(diào)的掌門人務(wù)實的一面。
同樣,收購暴雪也充分展示了微軟的務(wù)實——著眼于未來但著手于現(xiàn)在。
對于微軟而言,它買下的既是當下也是未來。
從短期的角度,盡管廣大玩家對動視暴雪近年創(chuàng)新乏力和企業(yè)文化丑聞上有諸多的批評,但從財務(wù)的角度,它依然是游戲領(lǐng)域不可多得的優(yōu)質(zhì)資產(chǎn):
2020年營收80.9億美元,利潤21.9億美元;2021年前三季度營收90.5億美元,利潤26.4億美元,這個數(shù)據(jù)超越了游戲領(lǐng)域的大部分優(yōu)秀公司。
所以微軟687億美元的價格對應(yīng)35倍的動態(tài)PE,并不算貴。
更何況暴雪本身賬面上還有高達82億美金的現(xiàn)金。
從這個意義上,微軟買的是一頭現(xiàn)金牛,而不是一頭吞金獸。
而對于微軟而言,收購的直接意義還在于一句扭轉(zhuǎn)了Xbox主機對陣索尼PS主機由于游戲內(nèi)容不足而處于下風的劣勢。
當然,對于微軟而言要消化好動視暴雪這樣的龐然大物并不是一件容易的事。
微軟的歷史收購整合表現(xiàn)來看,有成功也有失?。篠kype、諾基亞毫無疑問是失敗的收購整合案例.
當然,這發(fā)生都在納德拉掌權(quán)之前,而其他項目從目前看則表現(xiàn)較為平穩(wěn)。
微軟對動視暴雪的整合難點在于它并非單一業(yè)務(wù)層面的整合,要充分發(fā)揮它的巨大潛力需要和微軟錯綜復(fù)雜的業(yè)務(wù)部門進行深度有機的打通。
這即便對于老練的納德拉也是一個巨大的挑戰(zhàn)。
我曾經(jīng)批評過原宇宙炒作,但我并不否認元宇宙所代表的科技發(fā)展方向。
虛擬和現(xiàn)實的界限在未來毫無疑問會進一步變得模糊。
即便是走在元宇宙開發(fā)前沿的微軟和Meta,他們對于元宇宙的具體實現(xiàn)路徑其實也缺乏足夠非常清晰的行動步驟,整個行業(yè)都在摸著石頭過河,都在不斷嘗試和探索。
而動視暴雪則給微軟帶來了巨大的可能性和想象空間。
三、動視暴雪將補齊微軟元宇宙最后一塊拼圖
毫無疑問,微軟在豪賭元宇宙。
而元宇宙的構(gòu)建本身是一個龐大而復(fù)雜的系統(tǒng)化工程,盡管它的具體發(fā)展路徑無法預(yù)測,但它必須由以下三個層面的技術(shù)進行配套組合——
首先是硬件層(VR/AR/,即輸入和輸出設(shè)備);
其次是支持基礎(chǔ)技術(shù)設(shè)施(云計算、基礎(chǔ)算力、數(shù)字孿生、引擎工具);
最后才是應(yīng)用層,即具體的操作系統(tǒng)和具體的應(yīng)用。
而微軟在以上幾個層面的布局在某種意義上是最全面的——
它的AR頭顯HoloLens是底層硬件布局,目前是AR領(lǐng)域最領(lǐng)先的個人設(shè)備。
2021年它以極其昂貴的價格獲得了美國國防部 219億美元的巨額訂單,將在未來 10 年為美軍研制超過12 萬套AR頭盔。
2021 年 4 月,微軟宣布以 197 億美元收購 Nuance,這是微軟繼 LinkedIn 之后的第二大收購。
Nuance最核心的產(chǎn)品是其語言識別引擎—— Dragon Anywhere,該引擎使用深度學(xué)習(xí)來識別語音,蘋果的 Siri、三星的S-Voice 等都曾采用 Nuance 的技術(shù)。
為什么微軟要收購Nuance?
因為微軟認為語音是混合現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)最核心的交互方式之一,收購將夯實自己在語音領(lǐng)域的技術(shù)基礎(chǔ)。
在去年11月份舉辦的 Ignite 大會上,微軟發(fā)布了具有虛擬形象功能的元宇宙雛形產(chǎn)品——“Mesh for Microsoft Teams”。
該產(chǎn)品主要面向普通消費者,通過將Mesh接入進Teams 提高用戶的虛擬體驗感,允許用戶通過Teams 進行異地協(xié)作、召開會議、共享全息體驗。
所以,可以看到微軟已經(jīng)從硬件到基礎(chǔ)技術(shù)再到應(yīng)用層,在整個產(chǎn)業(yè)鏈條里為元宇宙做好了準備。
而收購暴雪則將元宇宙的應(yīng)用場景從辦公推向了娛樂。
巨頭們對元宇宙的發(fā)展判斷差異很大,但有一點幾乎是一致的——元宇宙,游戲先行。
而今天的微軟通過收購補上了其元宇宙布局的最后一塊拼圖。
對此,微軟CEO納德拉態(tài)度直接而明確——
“游戲是目前當今所有平臺上最具活力和最令人興奮的娛樂類別,將在元宇宙平臺的發(fā)展中發(fā)揮關(guān)鍵作用。”
四、驚天收購背后被低估的游戲行業(yè)
很顯然,微軟在下一盤大棋,這次驚天收購讓人不得不思考一個重要問題——
為什么是游戲?
游戲產(chǎn)業(yè)到底有什么特殊之處?
為什么它會成為下一個計算平臺的突破口?
是時候重新思考游戲和它代表的未來了,在我看來,游戲行業(yè)在某種程度上被低估了。
首先,游戲在某種意義上影響著國家的文化競爭力。
在19世紀,美國盡管在經(jīng)濟上迅速崛起,但在歐洲人看來“暴發(fā)戶”美國是一個文化沙漠。
而如今美國之所以能成為全球流行文化的霸主,其實主要源于電影和游戲這兩個娛樂支柱產(chǎn)業(yè)。
而事實上,早在2000年,美國游戲行業(yè)在產(chǎn)值上就超越了電影行業(yè)。
全球諸多國家的年輕人是玩著CS、紅色警戒、Dota、魔獸世界長大的,而這些都早已成為美國文化競爭力的重要組成部分。
同樣,游戲和動漫也成為了日本軟實力輸出的兩大堡壘產(chǎn)業(yè)。
在微軟2001年推出Xbox之前,日本的索尼、任天堂、世嘉等公司牢牢掌控著全球游戲主機市場。
超級馬里奧、魂斗羅、精靈寶可夢(Pokémon)成為全球一代年輕人童年和青春的共同回憶。
“軟實力”是哈佛大學(xué)教授約瑟夫·奈在1990年提出的概念,它是指除經(jīng)濟、軍事、政治領(lǐng)域以外的國家能力。
今天,建設(shè)文化強國已成為重要國家戰(zhàn)略。
通用性強、受眾面廣的游戲產(chǎn)業(yè)作為全球流行文化重要組成部分,有充分的潛力成為中國在新科技格局下輸出國家軟實力的一座橋頭堡。
可喜的是,中國游戲在文化出海賽道表現(xiàn)出較強的競爭力和潛力。
根據(jù)游戲工委的數(shù)據(jù),2020年中國自研游戲海外市場銷售收入為 154.5 億美元,增速達 33.3%,高于行業(yè)平均水平。
游戲除了文化層面的重要意義,它在事實上也推動了科技本身的不斷進步。
事實上,1972年,世界上第一部家用游戲主機 Odyssey 誕生時,個人電腦還沒有被發(fā)明,喬布斯的第一份工作就是在游戲公司雅達利上班。
而PC成為產(chǎn)業(yè)之后,能玩游戲一直是家用電腦的一個重要賣點。
事實上,電腦性能特別是圖形性能的提升主要由游戲行業(yè)對顯示畫面精度的不斷提高而被推動向前發(fā)展的。
美國天才游戲程序員、3D游戲之父約翰*卡馬克推出的《DOOM》多年以來一直是英偉達早期新一代顯卡性能測試的主要工具。
而顯卡和GPU的高速發(fā)展在近幾年年意外地成為人工智能技術(shù)和區(qū)塊鏈技術(shù)算力的重要推動力量。
1998年,任天堂在NINTENDO 64推出了一款叫做《你好皮卡丘!》的聲控游戲,這是數(shù)字語音處理技術(shù)的重要開端。
游戲技術(shù)也在對其他行業(yè)產(chǎn)生正外部性。
比如汽車產(chǎn)業(yè)為了提升安全性能,就從游戲產(chǎn)業(yè)吸納人才和技術(shù),在汽車開發(fā)階段應(yīng)用模擬軟件進行演算,從而提升汽車的安全系數(shù)。
馬斯克創(chuàng)立的人工智能實驗室 OpenAl 去年甚至開源了一套通過《俠盜獵車手》學(xué)習(xí)的自動駕駛的系統(tǒng)。
游戲產(chǎn)業(yè)在本質(zhì)上是一個技術(shù)生態(tài),它橫跨了顯示技術(shù)、渲染技術(shù)、基礎(chǔ)通訊、圖形處理、AI、云等多個交叉領(lǐng)域。
以游戲渲染引擎為例,它是構(gòu)建3D可交互實時渲染虛擬世界的基礎(chǔ),最早起源于約翰·卡馬克1993年發(fā)明的id tech引擎。
目前主流的開源游戲渲染引擎為Unity和Unreal,他們分別來屬于美國的Unity和Epic公司。
市面上超過70%的游戲基于這兩個引擎制作,包括眾多國內(nèi)玩家期待的《黑神話:悟空》,而國內(nèi)在這一領(lǐng)域尚處于起步階段,差距較大。
今天,國家和社會或許到了從戰(zhàn)略層面重估游戲產(chǎn)業(yè)價值的時候,當游戲進入VR和AR為基礎(chǔ)的元宇宙階段,游戲產(chǎn)業(yè)的格局和生態(tài)也在快速、復(fù)雜的演化。
這在某種意義上給了中國游戲從業(yè)者一個新的競爭機會。
當我們以下一個計算平臺切入點的戰(zhàn)略高度重新審視游戲的時候,在新一輪科技競爭中或許我們將占據(jù)更有利的位置。
五、云游戲布局也是微軟出手的一個重要考量
毫無疑問,云游戲是這個行業(yè)激動人心的重要方向。
從某種意義上,未來的游戲不會有移動游戲、PC 游戲與主機游戲區(qū)分,任何網(wǎng)速夠快的顯示終端都可以玩到高質(zhì)量的3A大作。
而5G、云計算技術(shù)以及相關(guān)配套設(shè)施的成熟會推動云游戲逐漸從概念走向主流玩家,云游戲有潛力成 5G 最早商用落地的重要應(yīng)用場景之一。
它的主要特點就是擺脫終端的限制、不受制于本地硬件算力、隨時隨地可玩。
正因為其明顯的優(yōu)勢,于是全球主流游戲企業(yè)都將目光和資源投向該領(lǐng)域——
2015年,索尼收購OnLive 推出Playstation Now,允許PS4用戶通過串流方式運行旗下游戲;
2017年英偉達在個人電腦市場推出了云游戲服務(wù)GeForce Now;
2018 年,微軟公布其云游戲服務(wù)Project xCloud;
2019年GDC 大會谷歌發(fā)布Stadia云游戲平臺。
然而,從目前的體驗來看,大部分云游戲在實際體驗中還沒有表現(xiàn)出明顯的優(yōu)勢。
這背后的原因還是產(chǎn)業(yè)和基礎(chǔ)技術(shù)尚未普及和成熟,普通消費者很難達到廠商們苛刻的網(wǎng)絡(luò)條件,但業(yè)界依然對云游戲的方向和趨勢充滿信心。
在這次收購的公告中,微軟游戲的掌門人菲爾?斯賓塞有如下表述——
“動視暴雪的加入也將進一步加快我們 Xbox 云游戲的計劃進程,讓世界各地更多的人能通過手機、平板電腦、筆記本電腦和其它現(xiàn)有設(shè)備加入 Xbox 游戲社區(qū)。”
可以看到,微軟希望暴雪的加入能讓其在激烈的云游戲競爭中獲得優(yōu)勢。
事實上,云游戲的優(yōu)化本身就需要工作室和游戲平臺足夠密切的配合和測試。
有媒體報道,谷歌的 Stadia 云游戲平臺上線之后口碑不佳其中一個重要原因在于第三方游戲工作室和谷歌的合作中將云游戲的優(yōu)先級排列的相對較低。
而動視暴雪如今成為微軟的第一方工作室將有效減少其云游戲開發(fā)和溝通的成本,我們有足夠的理由相信這次收購會加速微軟的云游戲布局。
六、打造游戲界的迪斯尼 ——IP是這次收購的重要意義。
很多人認為暴雪現(xiàn)在在走下坡路,核心員工離職率高,微軟的這筆買賣并不劃算。
然而微軟看中的正是動視暴雪背后海量的游戲IP。
你以為微軟買的是《使命召喚》、《黑暗破壞神》、《魔獸爭霸》、《守望先鋒》,其實它買的是這些游戲背后代表的海量玩家忠誠度和未來的衍生潛力。
暴雪的IP力量有多強?
我們從魔獸世界的衍生電影就能看出端倪——
作為21世紀的重要流行文化符號,根據(jù)游戲魔獸世界衍生的電影《魔獸》在全球范圍內(nèi)狂攬4.38 億美元票房。
其中超過2億美元來中國市場,至今它依然是電影史上票房最高的游戲改編電影。
打造IP航母——微軟買下買下Bethesda Softworksh、買下《Minecraft》、買下動視暴雪和迪斯尼買下盧卡斯影業(yè)、買下皮克斯、買下漫威、買下20世紀??怂沟牡讓舆壿嬍窍嗤?。
微軟的雄心就是成為游戲領(lǐng)域的迪士尼。
無論技術(shù)如何進步、游戲如何發(fā)展,行業(yè)的核心還是具有感染力的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
被時間證明過的優(yōu)質(zhì) IP 無疑讓曾經(jīng)因為IP荒而在與索尼的競爭中處于下風的微軟站到了內(nèi)容金字塔的頂端。
IP的重要價值的在于它的抽象性,它不受限于任何展示形式和設(shè)備,因此它在某種意義上能在長周期博弈中起到護城河的作用。
IP對于游戲產(chǎn)業(yè)的重要性,我們可以從任天堂的案例中略窺一二——
任天堂的主機在硬件性能層面遠低于它同時代的競爭對手,然而正是由于超級馬里奧、寶可夢精靈等一大批炙手可熱的超級IP,讓任天堂依然笑傲游戲市場。
2016年任天堂旗下IP寶可夢授權(quán)研發(fā)的AR手游《Pokemon GO》在全球范圍內(nèi)獲得了現(xiàn)象級的成功,IP力量可見一斑。
七、尾聲
從更宏觀的視角,人類社會就是一個大型的游戲,人生如戲,這個“戲”在今天我們可以理解為游戲。
隨著基礎(chǔ)技術(shù)的進步,虛擬和現(xiàn)實邊界毫無疑問會繼續(xù)變得模糊,人類向游戲世界的大遷徙的進程在過去、現(xiàn)在和未來都不會停止。
沒錯,查理*布蘭森說,一切行業(yè)都是創(chuàng)意行業(yè)。
簡*麥戈尼格爾的《游戲改變世界》一書寫道:3000年前小亞細亞的居民為了抵抗大饑荒,他們選擇一天進食第二天則玩游戲來抵御饑餓感。
是滴,對游戲的熱愛深深地印刻在人類與生俱來的的基因中。
“眺望互聯(lián)網(wǎng)的遠方,有兩個脈絡(luò)隱隱呈現(xiàn)——
第一, 協(xié)作的機制從強制變成自由;
第二,勞動的動機從自利變成游戲。
所以,"游戲"二字正在發(fā)生歷史性的蛻變,游戲?qū)⒉粌H是游戲,它可能是我們未來生活的全部圖景?!?/p>
一位資深媒體人2014年的這個判斷在未來大概率會變成現(xiàn)實。
很顯然,微軟比其他巨頭更深刻地理解這一點。
本文來自微信公眾號 “衛(wèi)夕指北”(ID:weixizhibei),作者:衛(wèi)夕,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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